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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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Si el grado relativo de éxito es superior a 0 y el nivel mínimo necesario para impactar es igualado o<br />

sobrepasado (esto es, si el atacante supera al defensor y obtiene un resultado de Normal o superior al tirar y sumar la<br />

habilidad pertinente), el ganador comprueba si golpeó lo bastante fuerte como para dañar al perdedor.<br />

Si un combatiente no puede luchar en un turno (porque está inconsciente o porque está sorprendido por el atacante),<br />

el combate puede ser una Acción no Opuesta para el luchador activo, normalmente con un nivel de dificultad Pobre.<br />

A veces el combate dura más de un turno. Los personajes no están limitados a atacar cada turno. Pueden huir,<br />

negociar, intentar un despiste acrobático, o cualquier otra maniobra que consideren apropiada. Ver Acciones de<br />

Combate para comprobar los costes en AC de distintas maniobras.<br />

Ejemplo: Hudson (Pelea Buena, Esquiva Buena) le pega un puñetazo a Spudmeyer (Pelea Buena, Esquiva Buena,<br />

Armas Cuerpo a Cuerpo Grande), su superior.<br />

Si Spudmeyer tuviese un arma de cuerpo a cuerpo le convendría parar con ella, pues tiene mejor nivel en esa<br />

Habilidad, pero como no es el caso no le queda más remedio que Esquivar el ataque.<br />

Hudson saca un +2, obteniendo un resultado Excelente (Buena +2 = Excelente). Spudmeyer saca un +1, por lo que<br />

obtiene un resultado Grande (Buena +1 = Grande). Husdon ha sacado más de Normal (la dificultad para impactar a<br />

alguien de su mismo tamaño) y ha ganado la Acción Opuesta con un Grado Relativo de +1 (la diferencia entre el<br />

ataque de Husdson y la esquiva de Spudmeyer), por lo que consigue golpear a su superior.<br />

Ahora Husdson calcularía el daño que le ha hecho, para lo que necesita saber el Grado Relativo.<br />

Cuando le toca actuar Spudmeyer intenta devolver el golpe, tira y saca un -1, obteniendo un resultado de Normal<br />

(Buena -1= Normal). Hudson esquiva con un 0, obteniendo una Buena esquiva. Aunque Spudmeyer ha superado la<br />

dificultad Normal Hudson ha sacado más que el, por lo que falla.<br />

Listado de Maniobras Cuerpo a Cuerpo.<br />

Como hemos visto, cuerpo a cuerpo se pueden realizar distintos tipos de maniobras de ataque, cada uno de ellos con<br />

ciertas peculiaridades. Todas estas maniobras se hacen con Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, FUE o Esquivar,<br />

dependiendo de la Maniobra que se realice y de si se utilizan armas cuerpo a cuerpo o no. Si no se utilizan las AC<br />

estas maniobras pueden servir como guía de qué se puede hacer en un combate y cómo hacerlo.<br />

Las Maniobras Proyectar, Usar la Fuerza de Otro, Bloqueo y Golpe en el Aire solo pueden ser realizadas por<br />

aquellos que tengan el Don Artista Marcial. Además las maniobras Agarrón, Asfixiar, Desarmar, Escapar y<br />

Presa les cuestan 1 AC menos.<br />

Vamos a ver las distintas maniobras cuerpo a cuerpo y su funcionamiento:<br />

Agarrón: Un personaje puede intentar agarrar a otro. Para esto tiene que entrar en su casilla y ganar una Acción<br />

Opuesta de FUE/Pelea (la más alta) contra FUE/Pelea (la más alta). Si agarras a tu contrincante aplica el Grado<br />

Relativo + tu FO en el Rastreo de Fatiga. El personaje que está siendo agarrado puede hacer otra Acción<br />

Opuesta para Escapar. Cuando tienes agarrado a un personaje puedes darle puñetazos, y él a ti no, o puedes hacer<br />

otra Acción Opuesta con un +1 para aplicarle el Grado Relativo (en caso de éxito) como daño de Fatiga. Cuesta 4<br />

AC, 3 AC si se tiene el Don Artista Marcial.<br />

Asfixiar: Esta Maniobra requiere realizar previamente una Maniobra de Inmovilizar sobre el cuello del enemigo<br />

(con un penalizador de -1 por apuntar a una parte específica del cuerpo). Si se tiene éxito, además de lo descrito<br />

en la maniobra de Inmovilizar, se sufrirá un daño por Asfixia. El daño por asfixia se adquiere a un ritmo de 1<br />

Punto de Fatiga por turno, 2 Puntos de Fatiga por turno si se supera la tirada de Inmovilizar por un Grado de<br />

Éxito de 2 o superior. Se empieza a aplicar empezando por Fatigado y se va aumentando progresivamente a<br />

medida que se van adquiriendo más Puntos de Fatiga. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el Don Artista Marcial<br />

Bloqueo: Un personaje con el Don Artista Marcial puede intentar bloquear un ataque contrario (utilice o no<br />

armas cuerpo a cuerpo). Se realiza como una Esquiva normal, pero si tiene éxito, además de evitar el ataque, el<br />

enemigo tendrá un -2 en su próxima tirada, pues el bloqueo le deja en una posición poco adecuada. Bloquear un<br />

objeto u arma que tenga filo o pinchos con las manos desnudas tiene un penalizador de -2. Cuesta 3 AC.<br />

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