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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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vehículo, e incluso disparar armas instaladas en él) y la<br />

Escala de Heridas se calcula como si tuviese CON<br />

Normal (representando la EH de los circuitos que<br />

contienen su mente).<br />

El ordenador que utiliza es un Holo-Computador<br />

Avanzado de Potencia Normal y 10 Procesos.<br />

Atributos: INT, PER y VOL a Normal. No tiene<br />

Atributos físicos.<br />

Dones: Inteligencia Artificial NT 3 (Plantilla) (20<br />

PD), Resistencia al Daño 1 (4 PD), Telecomunicación<br />

(8 PD).<br />

Limitaciones: Dependencia (Mantenimiento) (-2<br />

PD), Duración Limitada (-7 PD), Escala (-6) (-30 PD),<br />

Inmóvil (-10 PD), Sin Brazos (-12 PD), Sin Curación<br />

Natural (-10 PD)<br />

Especial:<br />

Debe ir acompañando a una Inteligencia Artificial o<br />

una plantilla que contenga el Don Mente Digital.<br />

Replicante (NT 4)<br />

Coste: 72 Puntos de Desarrollo<br />

Esta Plantilla representa un cuerpo robótico típico de<br />

NT 4 con I.A. incluida, por lo que se le debe añadir la<br />

Plantilla Inteligencia Artificial NT 4. <strong>Solo</strong> tiene<br />

189<br />

Atributos físicos (FUE, DES y CON), los mentales<br />

(INT, PER y VOL) los proporciona la I.A. Nótese que<br />

un mismo personaje puede tener una Inteligencia<br />

Artificial Inmóvil NT 4 y un Cuerpo Robótico sin Mente<br />

NT 4 (e incluso varios, si los puede pagar), e ir<br />

cambiando de cuerpos según sean sus necesidades. Sin<br />

duda se trata de una Plantilla muy cara, pero al fin y al<br />

cabo el personaje resultante tendrá todos los Atributos a<br />

Bueno, y una selección más que considerable de Dones.<br />

Este Replicante es el modelo de un humano perfecto,<br />

pero por supuesto habrá Replicantes que sean menos<br />

perfectos. <strong>Solo</strong> hay que quitarle Dones a éste para<br />

conseguir uno de esos Replicantes…<br />

Atributos: FUE Buena (6 PD), DES Buena (6 PD) y<br />

CON Buena (6 PD). No tiene atributos mentales.<br />

Dones: Inteligencia Artificial NT 4 (Plantilla) (38<br />

PD), Infatigable 1 (5 PD), No Respira (6 PD), Nunca<br />

se Pierde 1 (4 PD), Reactor Interno (3 PD),<br />

Regeneración 1 (6 PD), Sentidos Agudos (4 PD),<br />

Visión Nocturna (4 PD).<br />

Limitaciones: Ciclo Vital Corto 1 (-1 PD), Cuerpo<br />

Sin Mente (-5 PD), Producido en Serie (-10 PD).<br />

Especial:<br />

Estéril (Rareza).<br />

CIBORGS, IMPLANTES Y BIOMODS<br />

Los ciborgs son aquellos humanos que implantan aparatos en su cuerpo. Estos aparatos reciben el nombre de implantes si<br />

son puramente tecnológicos o biomods si son biotecnológicos, pero ambos utilizan las reglas de Limitaciones que afectan<br />

a Dones y Atributos. Todos los implantes deben tener la Limitación Dependencia (Mantenimiento) y todos los biomods<br />

deben tener la Limitación Parásito. Tanto implantes como biomods pueden tener también la limitación Causa Fatiga, que<br />

representa aquellos implantes y biomods que le permiten hacer proezas forzando su cuerpo; pero luego pasan factura en<br />

forma de Fatiga, ya que se han excedido los límites del cuerpo.<br />

Las reglas de Limitaciones que afectan a Dones y Atributos dicen que el personaje que tenga una Limitación asociada a un<br />

Don o Atributo verá reducido su coste en el valor de la Limitación. Esta reducción está ya calculada en los implantes y biomods<br />

que proporcionamos.<br />

Los implantes y los biomods tienen varios costes. Por un lado proporcionamos el Coste en Puntos de Desarrollo, el<br />

Coste en Créditos (del que por medio de la Tabla 5.2 podemos sacar fácilmente su coste en Riqueza, en caso de que se<br />

use ese Atributo Principal Opcional) y el Coste en Terror. Cuando alguien se ponga un implante o un biomod debe<br />

pagar los 3 Costes, excepto durante la creación de personaje, en la que no se paga el Coste en Créditos (o Riqueza).<br />

El DJ puede querer cambiar esto, haciendo que solo se tenga que pagar el Coste en Puntos de Desarrollo y escogiendo<br />

entre el Coste en Créditos o el Coste en Terror, si cree que hacer pagar 3 cosas es demasiado. Otra opción es cambiar el<br />

Coste en PD por créditos (1 PD=500 Cr.) y añadirlo al Coste en Créditos, así solo se pagarían los Costes en Créditos y en<br />

Terror; pero nosotros recomendamos que siempre se tenga que pagar el Coste en Puntos de Desarrollo, para mantener así<br />

el equilibrio de poder en el juego. Las Reglas de Terror se encuentran en el Capítulo 7: Dirigiendo Cacería de Bichos.<br />

Ponerse un implante o un biomod no es simplemente pagar los Costes asociados. Primero hay que tener en cuenta si<br />

se trata de un implante legal o no (si es que los implantes y los biomods son legales, claro). Esto lo tendrá que decidir<br />

el DJ dependiendo de la ambientación en la que juegue, pero como norma general recomendamos que los implantes<br />

que no sirvan para combate sean legales, y aquellos que tengan usos claros en el combate no lo sean (o lo sean pero<br />

con un estricto control).<br />

Si se trata de un implante o biomod legal, encontrar una clínica debería ser algo sencillo, y si se tiene el dinero que<br />

pidan por la operación no debería ser un problema. El Coste de esta operación debe pagarse aparte, pero como mínimo<br />

será una cantidad igual al Coste del Implante, y cuando más comodidades post-operación tenga la clínica y mejores<br />

sean las instalaciones para la recuperación de la operación más cara será.

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