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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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Arco Moderno (NT 1):<br />

Versión moderna del arco, inventada en 1966.<br />

Utiliza poleas y cables para aprovechar y transmitir la<br />

energía aplicada a él de manera más eficaz. Su uso es<br />

principalmente deportivo, pero sigue siendo un arma<br />

Arma FO Alcance NT<br />

TABLA 5.4: Arcos<br />

141<br />

mortal en unas manos expertas. Se necesitan 4 AC<br />

para recargar el arma. Para utilizarlo se debe tener<br />

FUE Normal.<br />

FO: +3<br />

Alcance: 200 (Excelente).<br />

Coste: 400 Cr. Riqueza Normal (0).<br />

Coste<br />

(Cr.)<br />

Arco Corto +1 50 (Bueno) -4 Para utilizarlo se debe tener FUE Normal.<br />

Arco Largo +2 100 (Grande) -4 Para utilizarlo se debe tener FUE Buena.<br />

Arco Moderno +3 200 (Excelente) 1 400 Para utilizarlo se debe tener FUE Normal.<br />

Armas Arrojadizas<br />

Las armas cubiertas en este apartado son aquellas<br />

armas a distancia que utilizan la fuerza y destreza del<br />

usuario para ser usadas: lanzas, cuchillos, e incluso<br />

granadas (siempre que no se utilice un lanzagranadas).<br />

Las armas arrojadizas que funcionen impactando al<br />

enemigo (no las que produzcan daño por explosión)<br />

suman la FUE del lanzador al daño, como los cuchillos<br />

arrojadizos o las lanzas.<br />

Cuchillo Arrojadizo (NT -2):<br />

Se trata de un cuchillo o daga equilibrado y diseñado<br />

para ser lanzado.<br />

FO: +1<br />

Alcance: 15 (Normal).<br />

Coste: 20 Cr. Riqueza Terrible (-3).<br />

Granadas (NT 0):<br />

Las primeras granadas son crudas, pero efectivas. Un<br />

uso muy común en su época era en batallas navales,<br />

donde podían ser muy destructivas si impactaban en el<br />

lugar apropiado. El tiempo que transcurre desde que se<br />

activan hasta que explotan no siempre es el mismo.<br />

FO: +4<br />

Alcance: 15 (Normal).<br />

Área: 1<br />

Especial: Si el daño realizado (tras restar el FD al<br />

FO) es 4 o superior el daño aumenta en 3.<br />

Coste: 20 Cr. Riqueza Terrible (-3).<br />

Granadas Aturdidoras (NT 1):<br />

Estas granadas, en lugar de explotar provocando<br />

daños, crean una intensa luz que ciega<br />

momentáneamente a todo aquel que vea el flash y<br />

ensordecen con el ruido de la explosión. Pero éstos son<br />

efectos secundarios, ya que el efecto real es el daño de<br />

Fatiga que se aplica a todo el cuerpo de manera similar<br />

(y que ignora el FD de aquellas protecciones que no<br />

protejan todo el cuerpo).<br />

FO: +4 FO (daño de Fatiga).<br />

Notas<br />

Alcance: 15 (Normal).<br />

Área: 2<br />

Especial: Ignora el FD de las protecciones si estas no<br />

cubren todo el cuerpo. Si se ve la explosión de la<br />

granada se debe hacer una tirada de DES de dificultad<br />

Buena para evitar quedar cegado (-2 a toda acción)<br />

durante 2 turnos. Los modelos de NT 0 de esta granada<br />

añadían un daño de FO 2 (daño normal) al daño de<br />

Fatiga, ya que la explosión era más fuerte e<br />

incontrolada.<br />

Coste: 40 Cr. Riqueza Terrible (-3).<br />

Granadas de Fragmentación (NT 1):<br />

Estas granadas son más sofisticadas, tanto en el<br />

control del tiempo que tardan en explotar como en el<br />

daño que hacen. El daño que hacen se ve aumentado al<br />

incluir en ellas pequeñas esquirlas de metal que se<br />

expanden al explotar la granada. Son las llamadas<br />

granadas de fragmentación.<br />

FO: +5<br />

Alcance: 15 (Normal).<br />

Área: 2<br />

Especial: Si el daño realizado (tras restar el FD al<br />

FO) es 4 o superior el daño aumenta en 3.<br />

Coste: 30 Cr. Riqueza Terrible (-3).<br />

Granadas Inteligentes (NT 2):<br />

Estas granadas parecen al resto de modelos, pero su<br />

explosión puede ser controlada de manera remota por<br />

medio de un terminal. Algunas pueden enviar una<br />

imagen de sus alrededores, pero éstas necesitan un<br />

terminal más grande para ser controladas. Los<br />

materiales ultraligeros que se utilizan en su fabricación<br />

permiten lanzarlas más lejos.<br />

FO: +6<br />

Alcance: 20 (Normal).<br />

Área: 3<br />

Especial: Si el daño realizado (tras restar el FD al<br />

FO) es 4 o superior el daño aumenta en 3.<br />

Coste: 50 Cr. Riqueza Terrible (-3).

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