CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
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Arco Moderno (NT 1):<br />
Versión moderna del arco, inventada en 1966.<br />
Utiliza poleas y cables para aprovechar y transmitir la<br />
energía aplicada a él de manera más eficaz. Su uso es<br />
principalmente deportivo, pero sigue siendo un arma<br />
Arma FO Alcance NT<br />
TABLA 5.4: Arcos<br />
141<br />
mortal en unas manos expertas. Se necesitan 4 AC<br />
para recargar el arma. Para utilizarlo se debe tener<br />
FUE Normal.<br />
FO: +3<br />
Alcance: 200 (Excelente).<br />
Coste: 400 Cr. Riqueza Normal (0).<br />
Coste<br />
(Cr.)<br />
Arco Corto +1 50 (Bueno) -4 Para utilizarlo se debe tener FUE Normal.<br />
Arco Largo +2 100 (Grande) -4 Para utilizarlo se debe tener FUE Buena.<br />
Arco Moderno +3 200 (Excelente) 1 400 Para utilizarlo se debe tener FUE Normal.<br />
Armas Arrojadizas<br />
Las armas cubiertas en este apartado son aquellas<br />
armas a distancia que utilizan la fuerza y destreza del<br />
usuario para ser usadas: lanzas, cuchillos, e incluso<br />
granadas (siempre que no se utilice un lanzagranadas).<br />
Las armas arrojadizas que funcionen impactando al<br />
enemigo (no las que produzcan daño por explosión)<br />
suman la FUE del lanzador al daño, como los cuchillos<br />
arrojadizos o las lanzas.<br />
Cuchillo Arrojadizo (NT -2):<br />
Se trata de un cuchillo o daga equilibrado y diseñado<br />
para ser lanzado.<br />
FO: +1<br />
Alcance: 15 (Normal).<br />
Coste: 20 Cr. Riqueza Terrible (-3).<br />
Granadas (NT 0):<br />
Las primeras granadas son crudas, pero efectivas. Un<br />
uso muy común en su época era en batallas navales,<br />
donde podían ser muy destructivas si impactaban en el<br />
lugar apropiado. El tiempo que transcurre desde que se<br />
activan hasta que explotan no siempre es el mismo.<br />
FO: +4<br />
Alcance: 15 (Normal).<br />
Área: 1<br />
Especial: Si el daño realizado (tras restar el FD al<br />
FO) es 4 o superior el daño aumenta en 3.<br />
Coste: 20 Cr. Riqueza Terrible (-3).<br />
Granadas Aturdidoras (NT 1):<br />
Estas granadas, en lugar de explotar provocando<br />
daños, crean una intensa luz que ciega<br />
momentáneamente a todo aquel que vea el flash y<br />
ensordecen con el ruido de la explosión. Pero éstos son<br />
efectos secundarios, ya que el efecto real es el daño de<br />
Fatiga que se aplica a todo el cuerpo de manera similar<br />
(y que ignora el FD de aquellas protecciones que no<br />
protejan todo el cuerpo).<br />
FO: +4 FO (daño de Fatiga).<br />
Notas<br />
Alcance: 15 (Normal).<br />
Área: 2<br />
Especial: Ignora el FD de las protecciones si estas no<br />
cubren todo el cuerpo. Si se ve la explosión de la<br />
granada se debe hacer una tirada de DES de dificultad<br />
Buena para evitar quedar cegado (-2 a toda acción)<br />
durante 2 turnos. Los modelos de NT 0 de esta granada<br />
añadían un daño de FO 2 (daño normal) al daño de<br />
Fatiga, ya que la explosión era más fuerte e<br />
incontrolada.<br />
Coste: 40 Cr. Riqueza Terrible (-3).<br />
Granadas de Fragmentación (NT 1):<br />
Estas granadas son más sofisticadas, tanto en el<br />
control del tiempo que tardan en explotar como en el<br />
daño que hacen. El daño que hacen se ve aumentado al<br />
incluir en ellas pequeñas esquirlas de metal que se<br />
expanden al explotar la granada. Son las llamadas<br />
granadas de fragmentación.<br />
FO: +5<br />
Alcance: 15 (Normal).<br />
Área: 2<br />
Especial: Si el daño realizado (tras restar el FD al<br />
FO) es 4 o superior el daño aumenta en 3.<br />
Coste: 30 Cr. Riqueza Terrible (-3).<br />
Granadas Inteligentes (NT 2):<br />
Estas granadas parecen al resto de modelos, pero su<br />
explosión puede ser controlada de manera remota por<br />
medio de un terminal. Algunas pueden enviar una<br />
imagen de sus alrededores, pero éstas necesitan un<br />
terminal más grande para ser controladas. Los<br />
materiales ultraligeros que se utilizan en su fabricación<br />
permiten lanzarlas más lejos.<br />
FO: +6<br />
Alcance: 20 (Normal).<br />
Área: 3<br />
Especial: Si el daño realizado (tras restar el FD al<br />
FO) es 4 o superior el daño aumenta en 3.<br />
Coste: 50 Cr. Riqueza Terrible (-3).