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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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Para poder utilizar este sistema recomendamos plastificar la Plantilla de Momentos de Iniciativa y usar rotuladores<br />

que se borren con agua.<br />

Cuando empiece un combate se debe escribir (con un rotulador al agua o con algo que se puede borrar con facilidad)<br />

el nombre de cada personaje en el Momento en el que va a empezar a actuar cada turno; o sea, en el Momento<br />

correspondiente a su resultado en la prueba de INI.<br />

Tras esto es conveniente utilizar contadores o algún tipo de marcador (como figuritas) para marcar el Momento de<br />

Iniciativa concreto en que se encuentra un personaje al ir gastando AC en un turno. Otra opción es usar los mismos<br />

rotuladores al agua para ir señalando (con una línea que salga del nombre de cada personaje) los Momentos de<br />

Iniciativa en los que se encuentra cada personaje a medida que éstos van actuando.<br />

Cuando un personaje actúe se baja el contador correspondiente a ese personaje una cantidad de Momentos<br />

igual a las AC que ha gastado en su última acción. Si todos los que se encuentran en ese Momento han actuado<br />

procederán a actuar los que se encuentran en el Momento siguiente.<br />

Cuando se llegue a un Momento en el que haya un contador de un personaje que ya ha actuado procederán a actuar<br />

primero aquellos no hayan actuado aún y luego los que se encuentren en ese momento por haber actuado ya, si les<br />

quedan AC.<br />

REGLA OPCIONAL:<br />

Sin Iniciativa, <strong>Solo</strong> Acciones De Combate:<br />

Otra opción que se plantea para el combate es no utilizar la Iniciativa y usar solo las Acciones de Combate,<br />

fusionándolas con los Momentos de Iniciativa en los Momentos de AC. Con este sistema opcional no se utiliza el<br />

Atributo Secundario Iniciativa, y en su lugar son las Acciones de Combate las que marcan no solo lo que puede hacer<br />

un personaje en un turno, sino cuándo lo hace. Los Momentos de AC son iguales a los valores de AC, cuando<br />

empieza un combate los primeros en actuar son los que tengan más AC, que, por medio de la Plantilla de<br />

Momentos de AC, apuntan cada gasto de AC provocado por cada maniobra y el Momento de AC en el que le deja<br />

ese gasto.<br />

Ejemplo: si Mike (que tiene 7 AC) actúa en el 7 y dispara con su Rifle (3 AC) podrá volver a actuar, en el Momento<br />

de AC 4 (que es la cantidad exacta de AC que le queda).<br />

ALTERNATIVAS A LAS ACCIONES DE COMBATE<br />

Las Acciones de Combate tienen un alto componente táctico (o de meta-juego), que pese a ser especialmente<br />

adecuadas para el uso de cuadrículas y figuritas a muchos jugadores no les tiene por qué gustar. Además, es posible<br />

que haya grupos de jugadores que sientan que ralentizan el combate (aunque otros más acostumbrados o a gusto con<br />

ese tipo de mecanismos puedan sentir que lo aceleran).<br />

Por esto vamos a describir métodos alternativos para administrar la cantidad de acciones que una persona puede<br />

hacer por turno. Estos sistemas son opcionales, y a lo largo del juego asumiremos que el sistema utilizado es el de<br />

Acciones de Combate, pero se pueden intercambiar con facilidad. La regla que indica que por cada maniobra de<br />

ataque por encima de la primera que se haga en un turno se obtiene un -1 acumulativo se mantiene si se<br />

utilizan cualquiera de estas opciones.<br />

Acciones De Combate Orientativas<br />

Una opción es utilizar Acciones de Combate, pero no de una manera estricta, sino simplemente para hacerse la idea<br />

de la cantidad de maniobras que un personaje puede hacer en un turno. Esto es útil para aquellos Directores de Juego<br />

que no quieren utilizar miniaturas pero que sí quieren mantener las Acciones de Combate (aunque minimizando un<br />

poco su impacto en el juego).<br />

Con esta opción las Acciones de Combate se utilizarán poco. Por ejemplo, como la mayoría de personajes tendrán<br />

entre 5 y 6 AC, en principio todos podrán realizar 2 maniobras por turno (mover 2 veces, mover y atacar, atacar y<br />

esquivar un par de ataques, pegar un par de puñetazos, disparar dos veces por turno, etc.). Las AC solo se utilizarán<br />

cuando se quieran hacer muchas pequeñas maniobras, o una que ocupe varios turnos y otra maniobra inmediatamente<br />

al final, u otras situaciones igualmente complejas. En ese momento el DJ le preguntará al <strong>Cazador</strong> su cantidad de AC,<br />

y valorará lo que puede hacer utilizando la TABLA 4.1: Coste en AC como guía, no como algo estricto en piedra. Si<br />

el DJ quiere promover el juego heroico puede hacer que cuanto más heroica sea la acción que quiere realizar el<br />

personaje más maniobras le permita hacer.<br />

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