CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
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Para poder utilizar este sistema recomendamos plastificar la Plantilla de Momentos de Iniciativa y usar rotuladores<br />
que se borren con agua.<br />
Cuando empiece un combate se debe escribir (con un rotulador al agua o con algo que se puede borrar con facilidad)<br />
el nombre de cada personaje en el Momento en el que va a empezar a actuar cada turno; o sea, en el Momento<br />
correspondiente a su resultado en la prueba de INI.<br />
Tras esto es conveniente utilizar contadores o algún tipo de marcador (como figuritas) para marcar el Momento de<br />
Iniciativa concreto en que se encuentra un personaje al ir gastando AC en un turno. Otra opción es usar los mismos<br />
rotuladores al agua para ir señalando (con una línea que salga del nombre de cada personaje) los Momentos de<br />
Iniciativa en los que se encuentra cada personaje a medida que éstos van actuando.<br />
Cuando un personaje actúe se baja el contador correspondiente a ese personaje una cantidad de Momentos<br />
igual a las AC que ha gastado en su última acción. Si todos los que se encuentran en ese Momento han actuado<br />
procederán a actuar los que se encuentran en el Momento siguiente.<br />
Cuando se llegue a un Momento en el que haya un contador de un personaje que ya ha actuado procederán a actuar<br />
primero aquellos no hayan actuado aún y luego los que se encuentren en ese momento por haber actuado ya, si les<br />
quedan AC.<br />
REGLA OPCIONAL:<br />
Sin Iniciativa, <strong>Solo</strong> Acciones De Combate:<br />
Otra opción que se plantea para el combate es no utilizar la Iniciativa y usar solo las Acciones de Combate,<br />
fusionándolas con los Momentos de Iniciativa en los Momentos de AC. Con este sistema opcional no se utiliza el<br />
Atributo Secundario Iniciativa, y en su lugar son las Acciones de Combate las que marcan no solo lo que puede hacer<br />
un personaje en un turno, sino cuándo lo hace. Los Momentos de AC son iguales a los valores de AC, cuando<br />
empieza un combate los primeros en actuar son los que tengan más AC, que, por medio de la Plantilla de<br />
Momentos de AC, apuntan cada gasto de AC provocado por cada maniobra y el Momento de AC en el que le deja<br />
ese gasto.<br />
Ejemplo: si Mike (que tiene 7 AC) actúa en el 7 y dispara con su Rifle (3 AC) podrá volver a actuar, en el Momento<br />
de AC 4 (que es la cantidad exacta de AC que le queda).<br />
ALTERNATIVAS A LAS ACCIONES DE COMBATE<br />
Las Acciones de Combate tienen un alto componente táctico (o de meta-juego), que pese a ser especialmente<br />
adecuadas para el uso de cuadrículas y figuritas a muchos jugadores no les tiene por qué gustar. Además, es posible<br />
que haya grupos de jugadores que sientan que ralentizan el combate (aunque otros más acostumbrados o a gusto con<br />
ese tipo de mecanismos puedan sentir que lo aceleran).<br />
Por esto vamos a describir métodos alternativos para administrar la cantidad de acciones que una persona puede<br />
hacer por turno. Estos sistemas son opcionales, y a lo largo del juego asumiremos que el sistema utilizado es el de<br />
Acciones de Combate, pero se pueden intercambiar con facilidad. La regla que indica que por cada maniobra de<br />
ataque por encima de la primera que se haga en un turno se obtiene un -1 acumulativo se mantiene si se<br />
utilizan cualquiera de estas opciones.<br />
Acciones De Combate Orientativas<br />
Una opción es utilizar Acciones de Combate, pero no de una manera estricta, sino simplemente para hacerse la idea<br />
de la cantidad de maniobras que un personaje puede hacer en un turno. Esto es útil para aquellos Directores de Juego<br />
que no quieren utilizar miniaturas pero que sí quieren mantener las Acciones de Combate (aunque minimizando un<br />
poco su impacto en el juego).<br />
Con esta opción las Acciones de Combate se utilizarán poco. Por ejemplo, como la mayoría de personajes tendrán<br />
entre 5 y 6 AC, en principio todos podrán realizar 2 maniobras por turno (mover 2 veces, mover y atacar, atacar y<br />
esquivar un par de ataques, pegar un par de puñetazos, disparar dos veces por turno, etc.). Las AC solo se utilizarán<br />
cuando se quieran hacer muchas pequeñas maniobras, o una que ocupe varios turnos y otra maniobra inmediatamente<br />
al final, u otras situaciones igualmente complejas. En ese momento el DJ le preguntará al <strong>Cazador</strong> su cantidad de AC,<br />
y valorará lo que puede hacer utilizando la TABLA 4.1: Coste en AC como guía, no como algo estricto en piedra. Si<br />
el DJ quiere promover el juego heroico puede hacer que cuanto más heroica sea la acción que quiere realizar el<br />
personaje más maniobras le permita hacer.<br />
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