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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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CAPÍTULO 5: Equipo<br />

“Muy bien nenes, ¿qué estáis esperando, el desayuno en la cama? ¡Otro glorioso día, un día en el Cuerpo<br />

de Marines es como un día en el campo! Cada comida es un banquete, cada paga una fortuna, cada<br />

formación un desfile, ¡me encanta el Cuerpo!”<br />

“Aliens” de James Cameron<br />

En los juegos de rol el equipo tiene un lugar preponderante. Todos los juegos tienen equipo extraño y maravilloso.<br />

En los juegos de fantasía suele tratarse de equipo mágico, que ayuda a definir el mundo de juego e incluso es parte<br />

importante de la trama. En los de ciencia-ficción son los aparatos tecnológicos los que configuran la ambientación.<br />

En un juego con tantas posibilidades como Cacería de Bichos el equipo debe estar dividido en Niveles Tecnológicos<br />

(NT) que es un valor numérico abstracto que indica la tecnología y los conocimientos científicos a los que tiene acceso<br />

una sociedad, y por lo tanto marca el tipo de equipo que puede construir y utilizar. De todas formas el NT no es un<br />

valor absoluto. Por ejemplo en la Tierra ahora tenemos NT 1, pero en una buena parte del planeta el nivel tecnológico<br />

del que disfrutan es 0 o -1. Y al mismo tiempo en ciertas zonas del mundo poseen un NT superior en ciencias<br />

concretas.<br />

Pero pese a estas divergencias el NT sigue siendo un elemento muy útil a la hora de definir la tecnología a la que<br />

tienen acceso los jugadores, y todo Director de Juego debe escoger cuál (o cuáles, si hay diversas sociedades con<br />

distintos Niveles Tecnológicos) es el NT de su ambientación. Es una elección que se debe realizar con cuidado, pues<br />

determinará la tecnología a la que tienen acceso los jugadores, y marcará completamente el tono y estilo de la<br />

ambientación.<br />

El NT tiene un apartado en este capítulo en el que se explica su funcionamiento, pero antes vamos a considerar los<br />

términos generales con los que nos referiremos al equipo.<br />

TÉRMINOS GENERALES DE EQUIPO<br />

Acciones de Combate (AC)<br />

El tiempo requerido para realizar una maniobra, como abrir una puerta, cargar un arma, o entrar en una habitación se<br />

mide en Acciones de Combate (AC). Ciertas armaduras y armas restan AC debido a su peso o a que son difíciles de<br />

manejar.<br />

Alcance<br />

Cada arma tiene un listado de Alcance. Este representa la distancia máxima a la que el arma hace daño (la mayoría<br />

de armas llegan más lejos, pero la munición no conserva suficiente potencia para ser eficaz a esas distancias). Por lo<br />

que si la distancia del Objetivo es superior al Alcance del Arma el disparo no impactará.<br />

El Alcance de las armas viene indicado de dos maneras, con un valor numérico y con la palabra equivalente según la<br />

Tabla 4.3: Distancias del Objetivo y dificultades mínimas.<br />

Área<br />

Algunas armas afectan también a la zona alrededor del blanco, por ejemplo las granadas. Esto es representado por la<br />

característica del arma llamada Área. Se trata de un número (en metros) que indica la tasa a la que decrece el daño<br />

producido por el arma. Cada unidad de esa distancia que el objetivo se aleje del punto de impacto, reducirá en 1 la<br />

letalidad del arma.<br />

CdF<br />

Es la cantidad de disparos que el arma puede hacer por ataque (esto es, por cada gasto de 3AC). La cadencia de<br />

fuego es un número que representa la cantidad de balas que se pueden disparar por turno. Dependiendo de la cantidad<br />

de balas que se disparen por ataque se tiene un modificador al mismo, tal como se indica en la Tabla 4.4: Cadencia<br />

de Fuego.<br />

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