CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
CAPÍTULO 5: Equipo<br />
“Muy bien nenes, ¿qué estáis esperando, el desayuno en la cama? ¡Otro glorioso día, un día en el Cuerpo<br />
de Marines es como un día en el campo! Cada comida es un banquete, cada paga una fortuna, cada<br />
formación un desfile, ¡me encanta el Cuerpo!”<br />
“Aliens” de James Cameron<br />
En los juegos de rol el equipo tiene un lugar preponderante. Todos los juegos tienen equipo extraño y maravilloso.<br />
En los juegos de fantasía suele tratarse de equipo mágico, que ayuda a definir el mundo de juego e incluso es parte<br />
importante de la trama. En los de ciencia-ficción son los aparatos tecnológicos los que configuran la ambientación.<br />
En un juego con tantas posibilidades como Cacería de Bichos el equipo debe estar dividido en Niveles Tecnológicos<br />
(NT) que es un valor numérico abstracto que indica la tecnología y los conocimientos científicos a los que tiene acceso<br />
una sociedad, y por lo tanto marca el tipo de equipo que puede construir y utilizar. De todas formas el NT no es un<br />
valor absoluto. Por ejemplo en la Tierra ahora tenemos NT 1, pero en una buena parte del planeta el nivel tecnológico<br />
del que disfrutan es 0 o -1. Y al mismo tiempo en ciertas zonas del mundo poseen un NT superior en ciencias<br />
concretas.<br />
Pero pese a estas divergencias el NT sigue siendo un elemento muy útil a la hora de definir la tecnología a la que<br />
tienen acceso los jugadores, y todo Director de Juego debe escoger cuál (o cuáles, si hay diversas sociedades con<br />
distintos Niveles Tecnológicos) es el NT de su ambientación. Es una elección que se debe realizar con cuidado, pues<br />
determinará la tecnología a la que tienen acceso los jugadores, y marcará completamente el tono y estilo de la<br />
ambientación.<br />
El NT tiene un apartado en este capítulo en el que se explica su funcionamiento, pero antes vamos a considerar los<br />
términos generales con los que nos referiremos al equipo.<br />
TÉRMINOS GENERALES DE EQUIPO<br />
Acciones de Combate (AC)<br />
El tiempo requerido para realizar una maniobra, como abrir una puerta, cargar un arma, o entrar en una habitación se<br />
mide en Acciones de Combate (AC). Ciertas armaduras y armas restan AC debido a su peso o a que son difíciles de<br />
manejar.<br />
Alcance<br />
Cada arma tiene un listado de Alcance. Este representa la distancia máxima a la que el arma hace daño (la mayoría<br />
de armas llegan más lejos, pero la munición no conserva suficiente potencia para ser eficaz a esas distancias). Por lo<br />
que si la distancia del Objetivo es superior al Alcance del Arma el disparo no impactará.<br />
El Alcance de las armas viene indicado de dos maneras, con un valor numérico y con la palabra equivalente según la<br />
Tabla 4.3: Distancias del Objetivo y dificultades mínimas.<br />
Área<br />
Algunas armas afectan también a la zona alrededor del blanco, por ejemplo las granadas. Esto es representado por la<br />
característica del arma llamada Área. Se trata de un número (en metros) que indica la tasa a la que decrece el daño<br />
producido por el arma. Cada unidad de esa distancia que el objetivo se aleje del punto de impacto, reducirá en 1 la<br />
letalidad del arma.<br />
CdF<br />
Es la cantidad de disparos que el arma puede hacer por ataque (esto es, por cada gasto de 3AC). La cadencia de<br />
fuego es un número que representa la cantidad de balas que se pueden disparar por turno. Dependiendo de la cantidad<br />
de balas que se disparen por ataque se tiene un modificador al mismo, tal como se indica en la Tabla 4.4: Cadencia<br />
de Fuego.<br />
124