15.05.2013 Views

CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

CAPÍTULO 3: Resolución de Acciones<br />

“Es un estado de divergencia mental, de pronto me encuentro en el planeta Occo. Soy parte de la<br />

élite intelectual que se prepara sin descanso para subyugar a las hordas bárbaras de Plutón. Pero<br />

aunque para mí se trata de una realidad totalmente convincente en todos los sentidos, sin embargo<br />

sólo es un producto de mi psique. Yo soy mentalmente divergente y con ello escapo de ciertas<br />

realidades innombrables que invaden mi vida aquí. Cuando deje de ir allí me pondré bien... ¿Tú<br />

también eres mentalmente divergente, amigo?”<br />

L.J. Washington, Doce Monos<br />

Este capítulo trata de cómo determinar cuándo un personaje ha tenido éxito intentando realizar una acción.<br />

En el capítulo anterior, los Rasgos de los personajes se definían en términos de Niveles: Excelente, Grande,<br />

Bueno, etc. Este capítulo explica cómo afectan estos niveles a la probabilidad de éxito que tiene un personaje<br />

al realizar una acción, ya sea luchando o rastreando una pista. Algunas veces un resultado Normal es<br />

suficiente para completar una tarea y otras veces será necesario un resultado Bueno o mejor.<br />

TÉRMINOS EN LA RESOLUCIÓN DE ACCIONES<br />

Acciones no Opuestas<br />

Algunas acciones son no opuestas, como cuando un personaje intenta realizar una<br />

acción que no está influida por nadie más. Algunos ejemplos serían el saltar un amplio<br />

abismo, escalar un acantilado, realizar un experimento químico, etc. El jugador<br />

simplemente tira los dados y lee el resultado.<br />

Grado de Éxito<br />

Este término expresa cómo de bien ha realizado el personaje una tarea en concreto. Si la<br />

dificultad para escalar una pared es Buena, pero la tirada de dados proporciona un<br />

resultado de Grande, entonces el grado de éxito es +1.<br />

Nivel de Dificultad<br />

Mediocre -1<br />

El DJ establece un nivel de dificultad cuando un personaje intenta una tirada no Pobre -2<br />

opuesta. Habitualmente, ésta será Normal, pero algunas veces puede ser más difícil o más<br />

fácil.<br />

Terrible -3<br />

Ejemplo: escalar un acantilado bastante vertical pero con muchos asideros, tiene una<br />

dificultad normal (Nivel de Dificultad Normal). Para un acantilado muy complicado de<br />

Abismal -4<br />

escalar, el DJ puede establecer un Nivel de dificultad Grande: el jugador necesitará obtener un grado de<br />

tirada Grande o superior para escalar el acantilado con éxito.<br />

Acciones Opuestas<br />

Las acciones son opuestas cuando otras personas (o animales, vehículos, etc.) pueden afectar el resultado<br />

de la acción. En este caso, cada competidor tirará los dados y se compararán los resultados para averiguar el<br />

desenlace. Los ejemplos incluyen el combate, los intentos de persuasión, regateo, etc.<br />

Grado Relativo<br />

Lo bien que lo ha hecho un personaje en comparación a otro en una tirada opuesta. A diferencia del grado<br />

de éxito, el grado relativo está expresado como un número de Niveles.<br />

79<br />

Legendario+3 8<br />

Legendario+2 7<br />

Legendario+1 6<br />

Legendario 5<br />

Asombroso 4<br />

Excelente 3<br />

Grande 2<br />

Bueno 1<br />

Normal 0

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!