Marine: Coste: 60 Puntos de Desarrollo El cuerpo de marines es una fuerza impresionante. Tienen conocimientos de combate en naves espaciales, aparte de todo el entrenamiento normal que recibe un soldado de tierra. Son el equivalente espacial del Ejército de Tierra, aunque están mejor entrenados y más preparados a nivel de equipo. Atributos: Escoge entre FUE, CON o PER a Buena (6 PD), DES a Buena (6 PD), INT a Buena (6 PD), todas las demás a Normal. Dones (12 PD): Escoge 12 PD de entre: Afortunado 1 (5 PD), Ambidiestro (3 PD), Camaleón 1 (4 PD), Equilibrio Perfecto (4 PD), Entrenado en Otra Gravedad (0G a 0,5G)(6 PD), Esquiva Intuitiva (5 PD), GunFu (5 PD), Infatigable 1(5 PD), Nunca se Pierde (variable), Patrón (de 2 a 6 PD), Puntería Zen (3 PD), Puños/Pies de Acero (4 PD), Rango (variable), Rapidez (5 PD), Reflejos Rápidos 1(3 PD), Regeneración 1 (6 PD), Resistencia al Daño 1 (4 PD), Sentidos Agudos 1 (4 PD), Tolerancia al Dolor1 (5 PD), Veloz (5 PD), Veterano (7 PD). Limitaciones Clave: La Limitación Clave Deber (Cuerpo de Marines) es obligatoria. Además son comunes algunas de las siguientes Limitaciones Clave: Código de Honor (soldado), Exceso de Confianza, Leal a los Compañeros, Patriota Fanático. Habilidades (30 PD): Gasta 30 PD entre: Agilidad, Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales, Armas Montadas/NT, Atención, Computadora /NT, Comunicaciones /NT, Conducir Vehículo (Especialidad)/NT, Correr, Demoliciones /NT, Electrónica /NT, Esconderse, Esquivar, Ingeniería /NT, Instrucción, Liderazgo, Mecánica /NT, Navegación /NT, Pelea, Pilotar (Especialidad)/NT, Pistola/NT, Primeros Auxilios/NT, Rastrear, Rifle /NT, Sensores/NT, Sigilo, Supervivencia (Especialidad), Vigor. Médico: Coste: 30 Puntos de Desarrollo Esta plantilla sirve para representar médicos de cualquier tipo, desde médicos geneticistas, a forenses trabajando codo a codo con la policía. En el fondo se trata de una especialización de la Plantilla de Académico. Atributos: INT a Buena (6 PD), todas las demás a Normal. 78 Dones (6 PD): Escoge 6 PD de entre: Contactos (otros académicos) (3 PD), Concentrado (4 PD), Especialización Médica (5 PD), Memoria Eidética (5 PD), Patrón (de 2 a 6 PD), Versátil (6 PD). Limitaciones: Son comunes algunas de las siguientes Limitaciones Normales y Dobladas, pero no están incluidas en la Plantilla: Distraído (- 4 PD), Mal de la Espalda (-3 PD), Mal de la Vista (-4 PD), Mal del Espacio (-2 PD), Limitaciones Clave: Son comunes algunas de las siguientes Limitaciones Clave: Código de Honor (Profesional), Curioso, Deber. Habilidades (18 PD): Gasta 18 PD entre: Atención, Ciencia (Biología, Forense, Medicina, Genética, Xenología)/NT, Computadora/NT, Conducir Vehículo (Civil)/NT, Conocimiento (Psicología)/NT, Instrucción, Primeros Auxilios/NT. Policía Coste: 42 Puntos de Desarrollo Esta Plantilla recoge tanto policías locales como cualquier clase de personaje investigador. Sean investigadores privados o miembros de una agencia de seguridad nacional o planetaria. Atributos: Escoge una entre FUE, DES o CON a Bueno (6 PD), Escoge una entre INT, VOL o PER a Bueno (6 PD), todas las demás a Normal. Dones (12 PD): Escoge 12 PD de entre: Afortunado (5 PD), Caes como un Gato (4 PD), Contactos (3 PD), Cronómetro Perfecto (2 PD), Equilibrio Perfecto (4 PD), Esquiva Intuitiva (5 PD), Favores Debidos (6 PD), GunFu (5 PD), Intuición (4 PD), Manitas (5 PD), Nunca se Pierde 1 (4 PD), Patrón (de 2 a 6 PD), Puntería Zen (3 PD), Puños/Pies de Acero (4 PD), Rango (variable), Rapidez 1 (5 PD), Veloz 1 (5 PD), Veterano (7 PD). Limitaciones Clave: Son comunes algunas de las siguientes Limitaciones Clave: Código de Honor (Policía), Deber (Cuerpo de Policía), Debe Favores, Enemigo, Secreto (Policía Corrupto). Habilidades (18 PD): Gasta 18 PD entre: Agilidad, Atención, Armas Cuerpo a Cuerpo, Averiguar Intenciones, Ciencia (Forense)/NT, Computadora/NT, Conducir Vehículo (Civil), <strong>Del</strong>ito, Electrónica/NT, Escalar, Equilibrio, Esconderse, Esquivar, Etiqueta (Bajos Fondos), Intimidar, Mecánica/NT, Negociar, Pelea, Persuadir, Pistola, Primeros Auxilios, Sigilo, Supervivencia (Ciudades).
CAPÍTULO 3: Resolución de Acciones “Es un estado de divergencia mental, de pronto me encuentro en el planeta Occo. Soy parte de la élite intelectual que se prepara sin descanso para subyugar a las hordas bárbaras de Plutón. Pero aunque para mí se trata de una realidad totalmente convincente en todos los sentidos, sin embargo sólo es un producto de mi psique. Yo soy mentalmente divergente y con ello escapo de ciertas realidades innombrables que invaden mi vida aquí. Cuando deje de ir allí me pondré bien... ¿Tú también eres mentalmente divergente, amigo?” L.J. Washington, Doce Monos Este capítulo trata de cómo determinar cuándo un personaje ha tenido éxito intentando realizar una acción. En el capítulo anterior, los Rasgos de los personajes se definían en términos de Niveles: Excelente, Grande, Bueno, etc. Este capítulo explica cómo afectan estos niveles a la probabilidad de éxito que tiene un personaje al realizar una acción, ya sea luchando o rastreando una pista. Algunas veces un resultado Normal es suficiente para completar una tarea y otras veces será necesario un resultado Bueno o mejor. TÉRMINOS EN LA RESOLUCIÓN DE ACCIONES Acciones no Opuestas Algunas acciones son no opuestas, como cuando un personaje intenta realizar una acción que no está influida por nadie más. Algunos ejemplos serían el saltar un amplio abismo, escalar un acantilado, realizar un experimento químico, etc. El jugador simplemente tira los dados y lee el resultado. Grado de Éxito Este término expresa cómo de bien ha realizado el personaje una tarea en concreto. Si la dificultad para escalar una pared es Buena, pero la tirada de dados proporciona un resultado de Grande, entonces el grado de éxito es +1. Nivel de Dificultad Mediocre -1 El DJ establece un nivel de dificultad cuando un personaje intenta una tirada no Pobre -2 opuesta. Habitualmente, ésta será Normal, pero algunas veces puede ser más difícil o más fácil. Terrible -3 Ejemplo: escalar un acantilado bastante vertical pero con muchos asideros, tiene una dificultad normal (Nivel de Dificultad Normal). Para un acantilado muy complicado de Abismal -4 escalar, el DJ puede establecer un Nivel de dificultad Grande: el jugador necesitará obtener un grado de tirada Grande o superior para escalar el acantilado con éxito. Acciones Opuestas Las acciones son opuestas cuando otras personas (o animales, vehículos, etc.) pueden afectar el resultado de la acción. En este caso, cada competidor tirará los dados y se compararán los resultados para averiguar el desenlace. Los ejemplos incluyen el combate, los intentos de persuasión, regateo, etc. Grado Relativo Lo bien que lo ha hecho un personaje en comparación a otro en una tirada opuesta. A diferencia del grado de éxito, el grado relativo está expresado como un número de Niveles. 79 Legendario+3 8 Legendario+2 7 Legendario+1 6 Legendario 5 Asombroso 4 Excelente 3 Grande 2 Bueno 1 Normal 0
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Índice CAPÍTULO 1: Introducción
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espacio exterior, sean letales anim
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CAPÍTULO 2: Creación de Personaje
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También sirve para investigar cura
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Haz una tirada de habilidad. El éx
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Rifle Gauss (NT 3): Los rifles Gaus
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Municiones Algunas de las armas que
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Si la supera, el alumno deberá rea