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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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Niebla<br />

La niebla no es un peligro en sí misma, pero puede dificultar la visión y el movimiento, y en un combate eso puede<br />

ser muy peligroso.<br />

Una niebla ligera puede proporcionar un -1 a los ataques a distancia.<br />

Una niebla media puede proporcionar un -2 a los ataques a distancia.<br />

Una niebla espesa o muy espesa puede proporcionar un -3 a los ataques a distancia.<br />

Nieve<br />

La nieve dificulta la visión, se interpone en los ataques a distancia, dificulta el movimiento y puede acabar<br />

produciendo daño por frío.<br />

Una nevada ligera puede proporcionar un -1 a los ataques a distancia.<br />

Una nevada media puede proporcionar un -2 a los ataques a distancia.<br />

Una nevada abundante o muy abundante puede proporcionar un -3 a los ataques a distancia.<br />

Una nevada ligera o media proporciona un -2 MOV.<br />

Una nevada abundante proporciona un -3 MOV.<br />

Una nevada muy abundante proporciona un -4 MOV y requiere tiradas de Equilibro dificultad Buena (+1) para<br />

poder moverse.<br />

Presión Atmosférica<br />

Los extremos de presión atmosférica se dan en las atmósferas Densas (enrarecidas) y Exóticas, aunque también se<br />

dan en el fondo del mar. La presión natural para la mayoría de criaturas es de 1 atmósfera. Cuando un personaje se<br />

encuentra sin protección en una presión distinta debe hace una tirada de CON para evitar sufrir daños. La tirada debe<br />

hacerse por cada minuto de exposición y tiene dificultad Mediocre con un -1 a la tirada por cada atmósfera de<br />

diferencia con la nativa. Si se falla la tirada se aplica el grado de fracaso de la tirada como daño.<br />

Además si se sufre un paso repentino de atmósfera a vacío se produce una descompresión explosiva. En tal caso<br />

aparte del daño de asfixia se hace una tirada de CON dificultad Normal, si se falla la tirada se obtiene la Limitación<br />

Sentido Deficiente (Ceguera), Metabolismo Debilitado o Duro de Oído (o las todas si se pifia o se falla por 4+; no se<br />

obtienen Puntos de Desarrollo por ello) a escoger por el DJ.<br />

Radiación<br />

La radiación tiene muchas fuentes, desde bombas nucleares hasta radiaciones cósmicas o solares. El daño de<br />

radiación desaparece con el tiempo, pero no completamente. El tiempo de recuperación natural de las heridas<br />

producidas por radiación es 4 veces el tiempo que tardaría en curarse esa misma herida por medio de Curación<br />

Natural.<br />

Cuando se recibe radiación y no se tienen protecciones adecuadas contra ésta, aparte del daño del ataque, accidente<br />

o efecto natural que lo cause se sufren unos efectos secundarios que dependen del FO del ataque (no del daño)<br />

recibido.<br />

Si el FO que produce el daño se encuentra entre FO 1 y FO 5 se recibe la Limitación Intolerancia al Dolor hasta<br />

que el daño sea curado (no se reciben Puntos de Desarrollo por la Limitación). El personaje pierde uno de sus<br />

Rasguños para siempre (salvo que tenga acceso a tecnologías regenerativas o al Don Regeneración).<br />

Si el FO que produce el daño se encuentra entre FO 5 y FO 7, aparte del anterior efecto se sufre una pérdida de un<br />

nivel en FUE, DES o CON (a determinar por el DJ y sin obtener Puntos de Desarrollo por la pérdida) si no se<br />

pasa una tirada de CON dificultad Grande (+2).<br />

Si el FO que produce el daño se encuentra entre FO 8 y FO 10, aparte de los anteriores efectos se adquiere de<br />

manera permanente (y sin recibir Puntos de Desarrollo por ello) la Limitación Metabolismo Debilitado.<br />

Si el FO que produce el daño es 11 o superior, aparte de los anteriores efectos se debe hacer una tirada de CON<br />

dificultad Grande (+2) cada hora para no morir inmediatamente.<br />

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