CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
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Si se trata de un éxito crítico fuera de combate se deja a decisión del DJ, pero recomendamos que sea<br />
algo especial y relevante. Una opción es tomar el resultado como un Legendario+1 o superior. Otra<br />
opción es tomar el resultado como Legendario+ la Habilidad/Atributo relevante.<br />
Si se trata de un fallo crítico (también llamado pifia) el resultado se deja completamente al DJ. En<br />
combate un combatiente podría caer al suelo, soltar su arma, ser herido con mayor gravedad (el daño<br />
que entra x1.5), quedar aturdido durante un turno sin poder defenderse, quedar temporalmente ciego, o<br />
sin sentido, etc. El DJ debe ser creativo, pero no matar al personaje sin más.<br />
REACCIONES DE LOS PNJS<br />
Algunas veces un PNJ tiene predeterminada una reacción hacia los <strong>Cazador</strong>es. Quizá sea automáticamente<br />
su enemigo o quizá el grupo le ha rescatado y con ello ganado su gratitud. Pero habrá veces que los PNJs no<br />
tienen una reacción predeterminada. Cuando los <strong>Cazador</strong>es solicitan información o ayuda, la cosa puede ir<br />
bien o no.<br />
La negociación con un extraño es también una empresa incierta para los jugadores -y también puede serlo<br />
para el DJ. En caso de duda, el DJ puede hacer una Tirada Situacional llamada Tirada de Reacción en<br />
secreto. Si el <strong>Cazador</strong> en cuestión tiene un rasgo que puede afectar a la reacción del extraño, se le puede<br />
otorgar un +/-1 al resultado.<br />
La Tirada de Reacción puede también modificarse hacia arriba o hacia abajo por las circunstancias:<br />
soborno, carácter suspicaz o amigable del PNJ, proximidad al jefe del PNJ, se ha observado el<br />
comportamiento del <strong>Cazador</strong>, etc.<br />
Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de Reacción, mejor será la disposición de los PNJs. Con un<br />
resultado Normal, por ejemplo, el PNJ será medianamente favorable, pero sólo si no requiere mucho<br />
esfuerzo por su parte. No ayudará para nada que el resultado sea Mediocre o peor, pero reaccionará bien con<br />
un resultado Bueno o mejor. Un éxito crítico en una Tirada de Reacción significará que el PNJ llegará<br />
incluso a dar la vida por el personaje.<br />
CONSTRUIR, MODIFICAR, REPARAR Y DESMANTELAR<br />
A la hora de construir, modificar, reparar y desmantelar tecnología las habilidades más importantes serán<br />
Ingeniería, Electrónica y Mecánica. Aparte de éstas otras Habilidades como Ciencia (Informática), Ciencia<br />
(Robótica), Ciencia (Biología) o Ciencia (Genética) pueden resultar cruciales cuando se estudien ciertos<br />
tipos de tecnología. Pero independientemente de las Habilidades que se utilizan las cuatro tareas más típicas<br />
cuando se trata con aparatos tecnológicos suelen ser las de construir algo, modificarlo a posteriori,<br />
repararlo cuando no funciona, y desmantelarlo cuando ya no sirve y tiene cosas aprovechables.<br />
Construir<br />
Construir un aparato requiere seguir tres pasos básicos.<br />
Tener claro qué queremos construir y cómo.<br />
Conseguir los materiales y herramientas para hacerlo.<br />
Proceder al montaje, por partes si fuese preciso.<br />
El primer paso es casi conceptual a efectos de juego. Si se posee la habilidad adecuada al mismo nivel (o<br />
superior) que la dificultad descrita más abajo, no hará falta tirada alguna, el personaje sabe cómo hacer lo<br />
que se plantea. De lo contrario, tendrá que tirar.<br />
El segundo paso está más centrado en la interpretación: el personaje deberá negociar, establecer contactos,<br />
etc. para conseguir los materiales necesarios, si se da el caso. Al saber lo que se quiere construir y cómo se<br />
quiere hacer no hace falta tirar de nuevo aquí, excepto que se trate de un peritaje de los componentes para ver<br />
si son adecuados.<br />
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