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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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que intenta Usar la fuerza del atacante y hacer una tirada de Artes Marciales. Si supera la tirada del atacante le<br />

hace un daño a éste igual a el Grado de Éxito más el FO del atacante. Usar la Fuerza de Otro con las manos<br />

desnudas (la única forma de utilizarse) contra un enemigo que utilice un objeto u arma que tenga filo o pinchos<br />

tiene un penalizador de -2. Cuesta 5 AC.<br />

<strong>Cazador</strong>es vs. Personajes No Jugadores<br />

Si un <strong>Cazador</strong> está luchando contra un Personaje No Jugador (PNJ), el DJ puede tratar el combate como si fuese una<br />

Acción No Opuesta asumiendo que el PNJ siempre tendrá un resultado igual a su nivel de rasgo. En este caso, el<br />

<strong>Cazador</strong> tendrá que empatar el rasgo del PNJ para lograr un turno neutral, y superarlo para infligirle daño. Esta opción<br />

acentúa las habilidades de los personajes sin permitir locas tiradas de suerte por parte de los PNJs, y es especialmente<br />

útil si el PNJ es un esbirro o un personaje secundario sin importancia.<br />

Cuando múltiples PNJs atacan a un solo <strong>Cazador</strong>, el DJ puede usar también la anterior opción, o puede querer hacer<br />

tan solo una tirada para todos los PNJs. El DJ tira los 2dF en lugar de 4dF, y aplica el mismo resultado para todos los<br />

PNJs. Se lanzan solo 2dF (o 2d3 si se utilizan dados de 6 caras) porque así se producen resultados que van del -2 al<br />

+2, y es más lógico que todos los enemigos puedan sacar el mismo resultado dentro de ese ámbito, a que todos saquen<br />

un crítico de golpe. Por ejemplo, si el DJ tira 2dF y obtiene un resultado de +1, cada PNJ atacante obtiene un +1.<br />

Esto también es útil cuando los jugadores se enfrentan a personajes secundarios que no tienen gran importancia.<br />

En la sección Fatiga y Heridas en Personajes Secundarios se dan más opciones que pueden utilizarse para los<br />

personajes secundarios o para simular combate heroico (o no tanto) contra hordas.<br />

COMBATE A DISTANCIA<br />

El combate a distancia tiene más variables que el combate cuerpo a cuerpo. Está la distancia a la que se encuentran<br />

los enemigos, el alcance específico del arma que se esté utilizando, lo que hayan movido ambos contrincantes ese<br />

turno, y el tipo de disparo que se haga con el arma (si se trata de un arma de fuego).<br />

Habilidades más usadas en el Combate a Distancia<br />

Las Habilidades que más se utilizan en combate a distancia son Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Pesadas, Rifle,<br />

Pistola y Esquivar.<br />

Las cinco primeras (Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Pesadas, Rifle, Pistola) se utilizan para atacar. Esquivar sirve<br />

para lo que su nombre indica. Esto no quiere decir que otras habilidades como Atención (Reconocimiento), Correr,<br />

Nadar o Agilidad no se utilicen también.<br />

Disparando<br />

Para disparar por lo general se usan las maniobras de combate a distancia Disparar Arcos, Lanzar, Usar Pistola,<br />

Usar Rifle y Usar Armas Pesadas y si el otro es consciente del ataque se trata de Acciones Opuestas de:<br />

Arco (si se ataca con arcos) / Armas Arrojadizas (si se ataca con armas arrojadizas o se lanza algo al objetivo con<br />

intención de impactar) / Armas Pesadas (si se ataca con armas pesadas) / Rifle (si se ataca con rifles) o Pistola (si<br />

se ataca con pistolas) contra<br />

Esquiva (si intenta esquivar el ataque) del defensor. Las esquivas se representan con las maniobras Ponerse a<br />

Cubierto (armas de fuego y energía) y Esquivar (el resto). En algunos extraños casos se podrá parar el ataque, y<br />

esto dependerá de cómo se pare, pero se deja a discreción del DJ dependiendo de la situación.<br />

El resultado necesario para impactar se calcula según la Distancia del Objetivo y el Alcance del Arma.<br />

El movimiento de atacante y defensor puede modificar la tirada de ataque (ver más abajo), así como el Tipo de<br />

Disparo y diversos factores más (ver más abajo aún).<br />

Cada combatiente realiza una tirada de Acción Opuesta. Con un grado relativo de éxito de 0 (esto es, si el ataque y<br />

la esquiva empatan), el turno de combate se declara neutro, nadie resulta herido.<br />

Si el grado relativo de éxito superior a 0 y el nivel mínimo necesario para impactar es igualado o sobrepasado<br />

(esto es, si el atacante supera al defensor e iguala el número necesario para impactar al tirar y sumar la habilidad<br />

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