CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
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Campo de Fuerza Personal (NT 5):<br />
Este campo de fuerza más avanzado no solo dura<br />
más, sino que se forma a 1 micra de las ropas del<br />
portador. Esto permite pegarse cuerpo a cuerpo y<br />
disparar, aunque para poder utilizar armas de fuego es<br />
necesario no tenerlas cogidas ni llevarlas encima<br />
cuando se activa, o quedan cubiertas por el campo. Es<br />
necesario desactivar el campo para poder comer o<br />
beber.<br />
FD: 12<br />
Energía: Buena. Dura 50 horas.<br />
Coste: 100.000 Cr. Riqueza Legendaria (+5).<br />
Defensas Psiónicas<br />
Las defensas tecnológicas contra poderes psiónicos<br />
son un tema complejo. Primero el DJ debe decidir si<br />
existen poderes psiónicos y si el conocimiento de los<br />
mismos es público o no. Si no existen tampoco existen<br />
tecnologías contra ellos. Si existen y son ampliamente<br />
conocidos es posible que las tecnologías para<br />
contrarrestarlos sean públicas, incluso que se anuncien<br />
en televisión; o puede que la existencia de esas<br />
tecnologías sea pública, pero que los gobiernos<br />
mantengan el monopolio sobre su uso. Si los Poderes<br />
Psiónicos no son conocidos y las defensas tecnológicas<br />
contra la psiónica existen estarán monopolizadas por<br />
organizaciones gubernamentales, corporaciones, y<br />
grupos secretos de poder.<br />
Las defensas psiónicas son, por definición,<br />
“fantásticas”; por lo que es difícil asignarles un NT<br />
concreto. Por este motivo dejamos esa elección a<br />
criterio del DJ, pero recomendamos que aparezcan a<br />
partir de NT 2, o un NT después de en el que<br />
aparecieron los poderes. Por ejemplo si los poderes<br />
aparecen en una sociedad NT 1 las defensas se<br />
desarrollarán cuando esa sociedad alcance NT 2. Si<br />
aparecen en una sociedad de NT 3 las defensas<br />
deberían aparecer en NT 4 o a finales de NT 3 (a<br />
medida que avanza el NT las defensas tardan menos en<br />
aparecer porque el conocimiento de las leyes que rigen<br />
el universo es mayor).<br />
Con esto en cuenta vamos a ver cómo tratar las<br />
defensas psiónicas.<br />
Casco Antipsi:<br />
Este casco proporciona protección contra poderes<br />
psiónicos. <strong>Solo</strong> puede ser llevado por aquellos que no<br />
tengan poderes. Si se lo pone alguien que los tiene<br />
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tendrá un -1 (o -2 si el casco proporciona un +2) a toda<br />
acción mientras lo lleve puesto debido al fuerte dolor<br />
de cabeza que le provoca - aunque no afecta a los que<br />
tengan Antipsi. Quien lo lleve puesto obtiene un bono<br />
a cualquier tirada que haga para resistir poderes<br />
psiónicos usados contra él, o proporciona un<br />
modificador negativo del mismo valor a un psiónico al<br />
que esté tocando con la mano desnuda.<br />
FD: No aplicable.<br />
Especial: Proporciona un bono de +1 o +2 a resistir<br />
poderes psiónicos.<br />
Coste: 10.000 Cr. por un +1; 18.000 Cr. por un +2.<br />
Riqueza variable.<br />
Escudo Antipsi:<br />
Este objeto que cabe en una mochila proporciona<br />
protección contra poderes psiónicos creando una zona<br />
en la que los poderes funcionan peor. Esta zona tiene<br />
un radio de 2 metros, aunque hay versiones con mayor<br />
radio. Si entra en la zona Antipsi alguien que tiene<br />
poderes tendrá un -1 (o -2) a todo uso de poder<br />
psiónico mientras esté dentro; aunque no afecta a los<br />
que tengan Antipsi. Un psiónico que esté fuera y<br />
quiera afectar a alguien dentro tiene los mismos<br />
penalizadores.<br />
FD: No aplicable.<br />
Especial: Proporciona una penalización de -1 o -2 al<br />
resistir uso de poderes dentro del área o sobre quienes<br />
esté dentro.<br />
Coste: 10.000 Cr. por un -1; 18.000 Cr. por un -2<br />
+1.000 Cr. por cada metro extra del radio. Riqueza<br />
variable.<br />
Amuletos y otros fetiches:<br />
Las sociedades primitivas, y otras no tanto,<br />
confeccionan, una amplia gama de “amuletos” que<br />
pueden tener influencia sobre los poderes Psiónicos.<br />
Estos pueden ser tanto objetos destinados<br />
específicamente a este fin como objetos “normales”<br />
construidos con materiales o procedimientos<br />
específicos (como una espada bendita). Esto dependerá<br />
completamente de la ambientación y el estilo escogido,<br />
por lo que quedan a voluntad del DJ.<br />
FD: Varía en función del objeto.<br />
Especial: Proporciona un bonificador de +1 o +2<br />
para resistir el uso de poderes psiónicos.<br />
Alternativamente penaliza el uso de psiónica en -1 o -2<br />
dentro del radio de influencia.<br />
Coste: Varía en ocasiones solo serán otorgados a<br />
individuos específicos para cumplir una función.