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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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Campo de Fuerza Personal (NT 5):<br />

Este campo de fuerza más avanzado no solo dura<br />

más, sino que se forma a 1 micra de las ropas del<br />

portador. Esto permite pegarse cuerpo a cuerpo y<br />

disparar, aunque para poder utilizar armas de fuego es<br />

necesario no tenerlas cogidas ni llevarlas encima<br />

cuando se activa, o quedan cubiertas por el campo. Es<br />

necesario desactivar el campo para poder comer o<br />

beber.<br />

FD: 12<br />

Energía: Buena. Dura 50 horas.<br />

Coste: 100.000 Cr. Riqueza Legendaria (+5).<br />

Defensas Psiónicas<br />

Las defensas tecnológicas contra poderes psiónicos<br />

son un tema complejo. Primero el DJ debe decidir si<br />

existen poderes psiónicos y si el conocimiento de los<br />

mismos es público o no. Si no existen tampoco existen<br />

tecnologías contra ellos. Si existen y son ampliamente<br />

conocidos es posible que las tecnologías para<br />

contrarrestarlos sean públicas, incluso que se anuncien<br />

en televisión; o puede que la existencia de esas<br />

tecnologías sea pública, pero que los gobiernos<br />

mantengan el monopolio sobre su uso. Si los Poderes<br />

Psiónicos no son conocidos y las defensas tecnológicas<br />

contra la psiónica existen estarán monopolizadas por<br />

organizaciones gubernamentales, corporaciones, y<br />

grupos secretos de poder.<br />

Las defensas psiónicas son, por definición,<br />

“fantásticas”; por lo que es difícil asignarles un NT<br />

concreto. Por este motivo dejamos esa elección a<br />

criterio del DJ, pero recomendamos que aparezcan a<br />

partir de NT 2, o un NT después de en el que<br />

aparecieron los poderes. Por ejemplo si los poderes<br />

aparecen en una sociedad NT 1 las defensas se<br />

desarrollarán cuando esa sociedad alcance NT 2. Si<br />

aparecen en una sociedad de NT 3 las defensas<br />

deberían aparecer en NT 4 o a finales de NT 3 (a<br />

medida que avanza el NT las defensas tardan menos en<br />

aparecer porque el conocimiento de las leyes que rigen<br />

el universo es mayor).<br />

Con esto en cuenta vamos a ver cómo tratar las<br />

defensas psiónicas.<br />

Casco Antipsi:<br />

Este casco proporciona protección contra poderes<br />

psiónicos. <strong>Solo</strong> puede ser llevado por aquellos que no<br />

tengan poderes. Si se lo pone alguien que los tiene<br />

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tendrá un -1 (o -2 si el casco proporciona un +2) a toda<br />

acción mientras lo lleve puesto debido al fuerte dolor<br />

de cabeza que le provoca - aunque no afecta a los que<br />

tengan Antipsi. Quien lo lleve puesto obtiene un bono<br />

a cualquier tirada que haga para resistir poderes<br />

psiónicos usados contra él, o proporciona un<br />

modificador negativo del mismo valor a un psiónico al<br />

que esté tocando con la mano desnuda.<br />

FD: No aplicable.<br />

Especial: Proporciona un bono de +1 o +2 a resistir<br />

poderes psiónicos.<br />

Coste: 10.000 Cr. por un +1; 18.000 Cr. por un +2.<br />

Riqueza variable.<br />

Escudo Antipsi:<br />

Este objeto que cabe en una mochila proporciona<br />

protección contra poderes psiónicos creando una zona<br />

en la que los poderes funcionan peor. Esta zona tiene<br />

un radio de 2 metros, aunque hay versiones con mayor<br />

radio. Si entra en la zona Antipsi alguien que tiene<br />

poderes tendrá un -1 (o -2) a todo uso de poder<br />

psiónico mientras esté dentro; aunque no afecta a los<br />

que tengan Antipsi. Un psiónico que esté fuera y<br />

quiera afectar a alguien dentro tiene los mismos<br />

penalizadores.<br />

FD: No aplicable.<br />

Especial: Proporciona una penalización de -1 o -2 al<br />

resistir uso de poderes dentro del área o sobre quienes<br />

esté dentro.<br />

Coste: 10.000 Cr. por un -1; 18.000 Cr. por un -2<br />

+1.000 Cr. por cada metro extra del radio. Riqueza<br />

variable.<br />

Amuletos y otros fetiches:<br />

Las sociedades primitivas, y otras no tanto,<br />

confeccionan, una amplia gama de “amuletos” que<br />

pueden tener influencia sobre los poderes Psiónicos.<br />

Estos pueden ser tanto objetos destinados<br />

específicamente a este fin como objetos “normales”<br />

construidos con materiales o procedimientos<br />

específicos (como una espada bendita). Esto dependerá<br />

completamente de la ambientación y el estilo escogido,<br />

por lo que quedan a voluntad del DJ.<br />

FD: Varía en función del objeto.<br />

Especial: Proporciona un bonificador de +1 o +2<br />

para resistir el uso de poderes psiónicos.<br />

Alternativamente penaliza el uso de psiónica en -1 o -2<br />

dentro del radio de influencia.<br />

Coste: Varía en ocasiones solo serán otorgados a<br />

individuos específicos para cumplir una función.

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