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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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Curación natural.<br />

Se realiza tirada de curación natural cuando nadie trata una herida; o cuando tras ser tratada, pero no curada por<br />

completo, no se vuelve a tratar. Se realiza una tirada de CON cuyo efecto dependerá de la gravedad de la herida a<br />

curar. Cada herida se tira por separado.<br />

Herido: (se realiza la tirada a las 24 horas de haber sufrido la herida):<br />

o Terrible: la herida empeora un nivel.<br />

o Pobre o Mediocre: la gravedad de la herida no varía.<br />

o Normal o mejor: la herida se cura.<br />

Herida Grave: (se realiza la tirada a las 72 horas de haber sufrido la herida):<br />

o Pobre: la herida empeora un nivel.<br />

o Mediocre: la gravedad de la herida no varía.<br />

o Normal o mejor: la herida pasa a Herida Leve.<br />

Incapacitado: (se realiza la tirada a las dos semanas de haber sufrido la herida):<br />

o Mediocre: la herida empeora un nivel.<br />

o Normal: la gravedad de la herida no varía.<br />

o Buena o mejor: la herida pasa a Herida grave.<br />

Moribundo: (se realiza la tirada un mes después de haber sufrido la herida):<br />

o Mediocre: el personaje muere.<br />

o Normal: la gravedad de la herida no varía.<br />

o Buena o mejor: la herida pasa a Incapacitado.<br />

OTROS PELIGROS<br />

Las heridas físicas es uno de los mayores peligros a los que se puede enfrentar un <strong>Cazador</strong>, pero no el único.<br />

Muchos otros peligros acechan a los <strong>Cazador</strong>es, desde descompresión a ser quemados vivos en un incendio o morirse<br />

de frío en mitad de un desierto helado. Como muchos de estos peligros pueden encontrarse también en combate,<br />

pudiéndolo inclinar decisivamente en un sentido u otro, los incluimos en este Capítulo. Los distintos efectos que<br />

pueden producir los peligros que aparecen en esta sección son más bien guías generales que reglas escritas en mármol.<br />

El DJ es libre de cambiar el efecto de un peligro concreto para reflejar efectos más específicos que los mostrados aquí.<br />

Ácido<br />

Los ácidos son algo muy variado, podemos encontrar ácidos muy débiles, como el zumo de limón, o ácidos muy<br />

fuertes, como el sulfúrico, el nítrico, etc. Los ácidos en <strong>CdB</strong> tienen un FO, igual que el resto de armas, pero el FO<br />

depende no solo de la intensidad del ácido, sino también del uso que se haga de él, pues no es lo mismo rociar a<br />

alguien con un espray que contenga ácido que sumergirlo en el mismo, o peor aún, inyectar el ácido en el cuerpo a<br />

alguien.<br />

Si el ácido es rociado con un espray tiene un FO+0 además del FO del ácido. Si impacta en los ojos y se<br />

produce una Herida o superior, el personaje adquiere la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera), que tendrá cura<br />

o no dependiendo de la ambientación…<br />

Si la víctima es sumergida en ácido, éste tiene un FO+1 además del FO del ácido. Si solo se sumerge la cara se<br />

produce el mismo efecto de Sentido Deficiente (Ceguera) que en el caso anterior. Además la piel se quema por<br />

completo, por lo que el personaje también adquiere la Limitación Sentido Deficiente (Tacto). Ésta podrá ser<br />

curada dependiendo del NT de la ambientación.<br />

Si el ácido es introducido en el cuerpo de la víctima de alguna manera el ácido tiene un FO+3 además del FO<br />

del ácido (excepto si la víctima tiene el Don Estómago de Acero, en cuyo caso tiene un FO+1 aparte del FO del<br />

ácido).<br />

El ácido se come las protecciones, por lo que el FD proporcionado por una armadura protege del ácido, pero es<br />

consumido por el mismo. Cuando un ácido impacte en una armadura primero se aplica el daño de manera normal, pero<br />

tras esto se resta el FO del ácido (sin añadir el Grado de Éxito, solo el FO del ácido) al FD de la protección de manera<br />

permanente (hasta que la protección pueda ser reparada o cambiada por otra)<br />

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