CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
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Curación natural.<br />
Se realiza tirada de curación natural cuando nadie trata una herida; o cuando tras ser tratada, pero no curada por<br />
completo, no se vuelve a tratar. Se realiza una tirada de CON cuyo efecto dependerá de la gravedad de la herida a<br />
curar. Cada herida se tira por separado.<br />
Herido: (se realiza la tirada a las 24 horas de haber sufrido la herida):<br />
o Terrible: la herida empeora un nivel.<br />
o Pobre o Mediocre: la gravedad de la herida no varía.<br />
o Normal o mejor: la herida se cura.<br />
Herida Grave: (se realiza la tirada a las 72 horas de haber sufrido la herida):<br />
o Pobre: la herida empeora un nivel.<br />
o Mediocre: la gravedad de la herida no varía.<br />
o Normal o mejor: la herida pasa a Herida Leve.<br />
Incapacitado: (se realiza la tirada a las dos semanas de haber sufrido la herida):<br />
o Mediocre: la herida empeora un nivel.<br />
o Normal: la gravedad de la herida no varía.<br />
o Buena o mejor: la herida pasa a Herida grave.<br />
Moribundo: (se realiza la tirada un mes después de haber sufrido la herida):<br />
o Mediocre: el personaje muere.<br />
o Normal: la gravedad de la herida no varía.<br />
o Buena o mejor: la herida pasa a Incapacitado.<br />
OTROS PELIGROS<br />
Las heridas físicas es uno de los mayores peligros a los que se puede enfrentar un <strong>Cazador</strong>, pero no el único.<br />
Muchos otros peligros acechan a los <strong>Cazador</strong>es, desde descompresión a ser quemados vivos en un incendio o morirse<br />
de frío en mitad de un desierto helado. Como muchos de estos peligros pueden encontrarse también en combate,<br />
pudiéndolo inclinar decisivamente en un sentido u otro, los incluimos en este Capítulo. Los distintos efectos que<br />
pueden producir los peligros que aparecen en esta sección son más bien guías generales que reglas escritas en mármol.<br />
El DJ es libre de cambiar el efecto de un peligro concreto para reflejar efectos más específicos que los mostrados aquí.<br />
Ácido<br />
Los ácidos son algo muy variado, podemos encontrar ácidos muy débiles, como el zumo de limón, o ácidos muy<br />
fuertes, como el sulfúrico, el nítrico, etc. Los ácidos en <strong>CdB</strong> tienen un FO, igual que el resto de armas, pero el FO<br />
depende no solo de la intensidad del ácido, sino también del uso que se haga de él, pues no es lo mismo rociar a<br />
alguien con un espray que contenga ácido que sumergirlo en el mismo, o peor aún, inyectar el ácido en el cuerpo a<br />
alguien.<br />
Si el ácido es rociado con un espray tiene un FO+0 además del FO del ácido. Si impacta en los ojos y se<br />
produce una Herida o superior, el personaje adquiere la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera), que tendrá cura<br />
o no dependiendo de la ambientación…<br />
Si la víctima es sumergida en ácido, éste tiene un FO+1 además del FO del ácido. Si solo se sumerge la cara se<br />
produce el mismo efecto de Sentido Deficiente (Ceguera) que en el caso anterior. Además la piel se quema por<br />
completo, por lo que el personaje también adquiere la Limitación Sentido Deficiente (Tacto). Ésta podrá ser<br />
curada dependiendo del NT de la ambientación.<br />
Si el ácido es introducido en el cuerpo de la víctima de alguna manera el ácido tiene un FO+3 además del FO<br />
del ácido (excepto si la víctima tiene el Don Estómago de Acero, en cuyo caso tiene un FO+1 aparte del FO del<br />
ácido).<br />
El ácido se come las protecciones, por lo que el FD proporcionado por una armadura protege del ácido, pero es<br />
consumido por el mismo. Cuando un ácido impacte en una armadura primero se aplica el daño de manera normal, pero<br />
tras esto se resta el FO del ácido (sin añadir el Grado de Éxito, solo el FO del ácido) al FD de la protección de manera<br />
permanente (hasta que la protección pueda ser reparada o cambiada por otra)<br />
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