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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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MOVIMIENTO<br />

Hay dos maneras de manejar el movimiento en Cacería de Bichos: el movimiento con mapa y miniaturas, y el<br />

movimiento abstracto. Si se utilizan las Acciones de Combate las reglas favorecen un juego táctico: que utilice un<br />

mapa a escala, miniaturas, o elementos similares para representar el movimiento. Por el contrario, si se decide no<br />

utilizar el sistema de AC (y usar alguno de los sistemas opcionales presentados más arriba) el juego funciona mejor<br />

utilizando reglas de movimiento abstractas. Esto no quiere decir que no se puedan mezclar, se pueden usar por<br />

ejemplo las reglas de Acciones por turno “libres” junto con un mapa cuadriculado (o hexagonal) para representar el<br />

movimiento con fidelidad.<br />

Movimiento con mapa<br />

Este sistema implica que se utiliza un mapa detallado a escala, que representa fidedignamente el lugar en el que se<br />

va a realizar el combate. Preferiblemente el mapa debería tener una cuadrícula o una red de hexágonos impresa en el.<br />

Existen varias marcas que fabrican tapetes de vinilo (u otros materiales) con cuadrícula (o hexágonos) impresos en<br />

ellos y en los que se puede escribir con rotuladores de borrado fácil. Para nosotros un tapete de ese estilo (llamados<br />

Battlemat) es ideal para este sistema.<br />

El Atributo Secundario MOV proporciona lo que una persona puede mover con una maniobra de movimiento en<br />

metros, por lo que lo más útil en este caso es que cada cuadrado (o hexágono) represente 1 metro. De esta manera<br />

representar los movimientos es muy sencillo, y si se utilizan AC llevar el control de lo que mueve un personaje es<br />

completamente visual, con lo que es fácil hacerse una idea rápida de dónde está un personaje y de qué maniobras<br />

puede realizar.<br />

En este sistema se dice que los movimientos “cuestan” puntos de MOV, esto es, si una persona tiene MOV 6<br />

dispone de 6 “puntos de MOV para gastar”. Con cada metro que avance se considerará que ha gastado un punto de<br />

MOV, reduciéndolo del total que puede mover en ese turno. Si se hacen varias maniobras de movimiento se puede<br />

gastar más de una vez “los puntos de MOV” que se tienen, dependiendo de la clase de maniobra de movimiento que se<br />

haga.<br />

El movimiento tiene algunas “reglas especiales” que dependen del mapa que se utilice:<br />

Si se utiliza un mapa cuadriculado los movimientos en diagonal cuestan 1 punto de MOV por cada cuadrado<br />

impar que se avance en diagonal, y 2 puntos de MOV por cada cuadrado par que se avance. Por ejemplo: si<br />

Hudson mueve 3 cuadrados en diagonal como parte de su movimiento, el primer y tercer cuadrado en diagonal<br />

equivaldrán a haber movido 1 metro y “costarán” 1 punto de MOV, pero el segundo contará como que se ha<br />

movido 2 metros y costará 2 puntos de MOV. En realidad cada cuadrado en diagonal representa 1,5 metros, pero<br />

en lugar de pagar 1,5 puntos de MOV se pagan 3 puntos por cada 2 cuadrados en diagonal.<br />

Si se utiliza un mapa hexagonal el primer cambio de encaramiento que se haga por turno no cuenta como<br />

maniobra de movimiento, pero los demás si, y cuestan 1 AC o maniobras (dependiendo del sistema alternativo<br />

elegido, pero recomendamos 1 maniobra por cada 2 cambios de encaramiento si no se utilizan AC).<br />

Este método hace que los combates sean mucho más tácticos, pero si los jugadores y el DJ no están acostumbrados<br />

al uso de miniaturas puede ralentizarlo bastante.<br />

Movimiento Abstracto<br />

La otra opción disponible es el movimiento abstracto, que básicamente se trata de hacer un esfuerzo colectivo para<br />

imaginar dónde se encuentra cada personaje en cada momento. Para este sistema muchos Directores de Juego<br />

encuentran útil dibujar un sencillo esbozo de la situación en una hoja de papel para indicar a los <strong>Cazador</strong>es dónde<br />

están y qué ven, pero otros simplemente confían en su capacidad descriptiva. Ambas posibilidades caben dentro de<br />

este sistema.<br />

Si se utiliza el movimiento abstracto el DJ indica la distancia a la que se encuentra del lugar en el que quiere estar,<br />

de la persona a la que quiere disparar, etc., y el <strong>Cazador</strong> le indica cuantos metros mueve. Todo (salvo que se utilice un<br />

papel con un sucinto esquema de la localización en la que se desarrolla el combate) sucede en la imaginación de los<br />

jugadores.<br />

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