CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
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TABLA 4.4.4: Cadencia de Fuego Realista (Opcional)<br />
CdF Modificador AC Notas<br />
1-5 (A-S) 0<br />
3 AC/<br />
disparo<br />
2-4 (R) +1 +0 AC<br />
<strong>Solo</strong> armas con CdF Automático y Semiautomático. Cada bala que se dispare<br />
cuenta como una maniobra de la cantidad de AC apropiada al arma utilizada.<br />
<strong>Solo</strong> armas con CdF Ráfaga. Disparar la ráfaga cuesta como una maniobra de la<br />
cantidad de AC apropiada al arma utilizada.<br />
6-10 (A) +1 +1 AC <strong>Solo</strong> armas con CdF Automático. Disparar la ráfaga (sea de las balas que sea)<br />
11-15 (A) +2 +2 AC<br />
cuesta como una maniobra de la cantidad de AC apropiada al arma utilizada. Por<br />
cada objetivo extra al que se ataque en un turno proporciona otro -1 adicional a<br />
16-20 (A) +3 +3 AC<br />
todas las acciones ese turno.<br />
Tipo de disparo: Armas de Área<br />
En <strong>CdB</strong> existen armas que afectan también a la zona alrededor del blanco, por ejemplo las granadas. Esto es<br />
representado por la característica del arma llamada Área. Se trata de un número (en metros) que indica la tasa a la que<br />
decrece el daño producido por el arma. Por unidad de esa distancia que el objetivo se aleje del punto de impacto, el<br />
daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).<br />
Ejemplo: la Granada de Fragmentación tiene un FO 5 y un Área de 2 metros. De 0 a 2 metros el FO será +5, de 2 a<br />
4 metros será +2, de 4 a 6 metros será +1 y no tendrá efecto más allá de 6 metros.<br />
La única manera de esquivar una explosión de área es moverse fuera del área antes de que explote (granadas y<br />
similares se supone que explotan al final del turno).<br />
Tipo de disparo: Fuego de Cobertura<br />
El Fuego de Cobertura (o de supresión) consiste en disparar en la dirección del enemigo para reducir su habilidad para<br />
disparar, ya que asomarse para hacerlo puede suponer ser impactado por los disparos del Fuego de Cobertura. Cuando se<br />
hace Fuego de Cobertura se realiza un disparo con un -3 (para comprobar si se tiene suerte y se impacta), pero el enemigo<br />
(o los enemigos) al que se dispara tiene un penalizador a sus disparos equivalente al Modificador de Cadencia de Fuego.<br />
Ejemplo: John hace un Fuego de Cobertura (con CdF 10A y obtiene un Modificador de +1 por su CdF) contra el<br />
francotirador para que Menelao pueda avanzar. John dispara con un -2 (+1 CdF y -3 por Fuego de Cobertura, y falla<br />
su tirada, lo que quiere decir que no impacta), pero el francotirador tiene un -1 por el Fuego de Cobertura de John.<br />
REGLA OPCIONAL: Sistema Realista de Fuego de Cobertura<br />
El Fuego de Cobertura (o de supresión) consiste en inundar un área de proyectiles con la intención de impedir las<br />
acciones en esa área. Esto sirve tanto para disparar en la dirección de un enemigo con cobertura para impedir que se<br />
asome a disparar (ya que asomarse puede suponer ser impactado por los disparos del Fuego de Cobertura), como para<br />
atacar a grupos de gente que se encuentran en una zona reducida (con la intención de dispersarlos, o de abatirlos).<br />
Simular este tipo de acciones es bastante sencillo si recuerdas que tu blanco no son los individuos que se hallen en la<br />
zona, o la atraviesen después, si no la propia zona a suprimir.<br />
Primero determina la zona sobre la que vas a hacer fuego. Normalmente esta tendrá uno o dos metros de ancho<br />
(aunque un DJ realista puede preferir fijar el ancho máximo en 1m. por cada 10 disparos, o fracción, de CF) y una<br />
profundidad igual al alcance del arma (si no hay un obstáculo antes) o a la distancia a la que dispares. También<br />
puedes seleccionar un blanco más concreto como una ventana, una puerta o un pasillo por ejemplo. Una vez que<br />
comienzas a hacer fuego de supresión no puedes realizar otra maniobra en el mismo turno sin concluir ésta (se<br />
está ocupado manteniendo el arma firme).<br />
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