CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente
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alimenta de dióxido de carbono y lo transforma en<br />
oxígeno, proporcionando reservas ilimitadas de aire,<br />
pero las baterías del traje duran 300 horas de actividad.<br />
FD: 12<br />
AC: -2<br />
Especial: Proporciona FUE (Excelente) +3 y el Don<br />
Telecomunicación (solo con aquellos que lleven<br />
armadura o lleven una radio). Puede estar adaptada a<br />
diversos ambientes y especializada a cierto tipo de<br />
misiones, proporcionando a su portador Dones como:<br />
Camaleón, Infravisión, Nunca se Pierde 2, Tolerancia<br />
(Calor, Frío, Radiación), Visión Periférica, Visión en<br />
la Oscuridad, Visión Telescópica y Volar. Los Dones<br />
añaden 500 Créditos por cada Punto de Desarrollo del<br />
Don al coste del traje.<br />
Energía: Buena. Dura 300 horas.<br />
Coste: 200,000 Cr. + 500 Cr/Punto de Desarrollo.<br />
Riqueza variable.<br />
Mech (NT 4):<br />
Estos exoesqueletos pesados ampliamente armados<br />
miden mucho más que un ser humano, y son<br />
considerablemente más densos. Poseen sistemas de<br />
soporte vital que pueden mantener a su portador vivo y<br />
en perfectas condiciones indefinidamente (aunque el<br />
mech se queda sin energía en 1 mes). Tiene incorporados<br />
todo tipo de sensores internos para monitorizar hasta el<br />
último detalle de la condición física de su portador. Su<br />
gran tamaño hace que su movilidad se vea algo<br />
disminuida en entornos urbanos, ¡aunque siempre<br />
pueden abrir un nuevo agujero en la pared!<br />
En algunas ambientaciones, como las ciberpunk, los<br />
Mech suelen aparecer a NT 2.<br />
FD: 14<br />
AC: -2<br />
Especial: Proporciona FUE Excelente (+3), Escala 6<br />
y el Don Telecomunicación (solo con aquellos que<br />
lleven armadura o lleven una radio). Puede estar<br />
adaptada a diversos ambientes y especializada a cierto<br />
tipo de misiones, proporcionando a su portador Dones<br />
como: Infravisión, Nunca se Pierde 2, Tolerancia<br />
(Calor, Frío, Radiación), Visión Periférica, Visión en<br />
la Oscuridad, Visión Telescópica y Volar. Los Dones<br />
añaden 500 Créditos por cada Punto de Desarrollo del<br />
Don al coste del traje.<br />
Energía: Grande. Dura 1 mes.<br />
Coste: 200,000 Cr. + 500 Cr/Punto de Desarrollo.<br />
Riqueza variable.<br />
Nanotraje de Batalla (NT 5):<br />
Esta es sin duda la mejor armadura jamás diseñada.<br />
Está hecha de telas inteligentes. Cuando no se lleva<br />
activada tiene forma de un collar y dos pulseras. Con<br />
una Acción Mental (3AC) el portador puede activar el<br />
exoesqueleto, que no estará completamente activado<br />
hasta el siguiente turno en que se realice la Acción<br />
Mental. Al activarse, el collar y las pulseras se<br />
137<br />
extienden y se reconfiguran hasta cubrir todo el<br />
cuerpo, llegando a sellarlo si así lo desea el portador.<br />
Mientras se lleve activado el portador no necesita<br />
comer, beber, ni realizar otro tipo de necesidades<br />
físicas. El exoesqueleto se encarga de todo, reciclando<br />
todo material sobrante.<br />
FD: 14<br />
AC: 0. Esta armadura se adapta especialmente bien al<br />
cuerpo.<br />
Especial: Proporciona FUE +3 y los Dones<br />
Sobrevives en el Vacío y Telecomunicación (solo con<br />
aquellos que lleven armadura o lleven una radio).<br />
Puede estar adaptada a diversos ambientes y<br />
especializada a cierto tipo de misiones,<br />
proporcionando a su portador Dones como: Camaleón,<br />
Infravisión, Nunca se Pierde 2, Tolerancia (Calor,<br />
Frío, Radiación), Visión Periférica, Visión en la<br />
Oscuridad, Visión Telescópica y Volar. Los Dones<br />
añaden 500 Créditos por cada Punto de Desarrollo del<br />
Don al coste del traje.<br />
Energía: Buena. Dura 30 días.<br />
Coste: 100,000 Cr. + 500 Cr/Punto de Desarrollo.<br />
Riqueza variable.<br />
Campos de Fuerza<br />
Los campos de fuerza están relacionados con las<br />
tecnologías Warp y gravíticas, por lo que no<br />
aparecen hasta NT4. Los campos de fuerza le dan a<br />
su portador apariencia de indefensión, pero nada<br />
más alejado de la realidad. Los campos protegen<br />
tanto de objetos sólidos (armas de fuego o cuerpo a<br />
cuerpo) como de armas energéticas. Esta es la<br />
asunción general del juego; pero el DJ puede<br />
cambiar esto, haciendo que solo puedan proteger<br />
contra uno de los dos tipos (en tal caso lo habitual es<br />
que solo protejan contra armas energéticas) o que<br />
existan campos de fuerza distintos que protegen<br />
contra objetos sólidos ó armas energéticas.<br />
Campo de Fuerza (NT 4):<br />
El proyector de campos de fuerza genérico. Crea una<br />
esfera centrada en el portador que se comporta como si<br />
fuese un muro sólido que separa el interior del exterior<br />
(pero si permite el paso del aire y otros gases, asi como<br />
del sonido). Los que se encuentran en el interior<br />
tampoco pueden salir del campo, ya que el campo<br />
funciona en los dos sentidos. El tamaño del campo<br />
condiciona el precio del mismo.<br />
FD: 12<br />
Especial: El campo de fuerza funciona en ambos<br />
sentidos.<br />
Energía: Buena. Dura 10 horas.<br />
Coste: 70.000 Cr. para un campo de 1 metro.<br />
100.000 Cr. para un campo de 3 metros. 150.000 Cr.<br />
para un campo de 5 metros. 200.000 Cr. 7 metros.<br />
Riqueza variable.