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CdB - Manual Del Cazador - Solo Texto A5 - Demonio Sonriente

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alimenta de dióxido de carbono y lo transforma en<br />

oxígeno, proporcionando reservas ilimitadas de aire,<br />

pero las baterías del traje duran 300 horas de actividad.<br />

FD: 12<br />

AC: -2<br />

Especial: Proporciona FUE (Excelente) +3 y el Don<br />

Telecomunicación (solo con aquellos que lleven<br />

armadura o lleven una radio). Puede estar adaptada a<br />

diversos ambientes y especializada a cierto tipo de<br />

misiones, proporcionando a su portador Dones como:<br />

Camaleón, Infravisión, Nunca se Pierde 2, Tolerancia<br />

(Calor, Frío, Radiación), Visión Periférica, Visión en<br />

la Oscuridad, Visión Telescópica y Volar. Los Dones<br />

añaden 500 Créditos por cada Punto de Desarrollo del<br />

Don al coste del traje.<br />

Energía: Buena. Dura 300 horas.<br />

Coste: 200,000 Cr. + 500 Cr/Punto de Desarrollo.<br />

Riqueza variable.<br />

Mech (NT 4):<br />

Estos exoesqueletos pesados ampliamente armados<br />

miden mucho más que un ser humano, y son<br />

considerablemente más densos. Poseen sistemas de<br />

soporte vital que pueden mantener a su portador vivo y<br />

en perfectas condiciones indefinidamente (aunque el<br />

mech se queda sin energía en 1 mes). Tiene incorporados<br />

todo tipo de sensores internos para monitorizar hasta el<br />

último detalle de la condición física de su portador. Su<br />

gran tamaño hace que su movilidad se vea algo<br />

disminuida en entornos urbanos, ¡aunque siempre<br />

pueden abrir un nuevo agujero en la pared!<br />

En algunas ambientaciones, como las ciberpunk, los<br />

Mech suelen aparecer a NT 2.<br />

FD: 14<br />

AC: -2<br />

Especial: Proporciona FUE Excelente (+3), Escala 6<br />

y el Don Telecomunicación (solo con aquellos que<br />

lleven armadura o lleven una radio). Puede estar<br />

adaptada a diversos ambientes y especializada a cierto<br />

tipo de misiones, proporcionando a su portador Dones<br />

como: Infravisión, Nunca se Pierde 2, Tolerancia<br />

(Calor, Frío, Radiación), Visión Periférica, Visión en<br />

la Oscuridad, Visión Telescópica y Volar. Los Dones<br />

añaden 500 Créditos por cada Punto de Desarrollo del<br />

Don al coste del traje.<br />

Energía: Grande. Dura 1 mes.<br />

Coste: 200,000 Cr. + 500 Cr/Punto de Desarrollo.<br />

Riqueza variable.<br />

Nanotraje de Batalla (NT 5):<br />

Esta es sin duda la mejor armadura jamás diseñada.<br />

Está hecha de telas inteligentes. Cuando no se lleva<br />

activada tiene forma de un collar y dos pulseras. Con<br />

una Acción Mental (3AC) el portador puede activar el<br />

exoesqueleto, que no estará completamente activado<br />

hasta el siguiente turno en que se realice la Acción<br />

Mental. Al activarse, el collar y las pulseras se<br />

137<br />

extienden y se reconfiguran hasta cubrir todo el<br />

cuerpo, llegando a sellarlo si así lo desea el portador.<br />

Mientras se lleve activado el portador no necesita<br />

comer, beber, ni realizar otro tipo de necesidades<br />

físicas. El exoesqueleto se encarga de todo, reciclando<br />

todo material sobrante.<br />

FD: 14<br />

AC: 0. Esta armadura se adapta especialmente bien al<br />

cuerpo.<br />

Especial: Proporciona FUE +3 y los Dones<br />

Sobrevives en el Vacío y Telecomunicación (solo con<br />

aquellos que lleven armadura o lleven una radio).<br />

Puede estar adaptada a diversos ambientes y<br />

especializada a cierto tipo de misiones,<br />

proporcionando a su portador Dones como: Camaleón,<br />

Infravisión, Nunca se Pierde 2, Tolerancia (Calor,<br />

Frío, Radiación), Visión Periférica, Visión en la<br />

Oscuridad, Visión Telescópica y Volar. Los Dones<br />

añaden 500 Créditos por cada Punto de Desarrollo del<br />

Don al coste del traje.<br />

Energía: Buena. Dura 30 días.<br />

Coste: 100,000 Cr. + 500 Cr/Punto de Desarrollo.<br />

Riqueza variable.<br />

Campos de Fuerza<br />

Los campos de fuerza están relacionados con las<br />

tecnologías Warp y gravíticas, por lo que no<br />

aparecen hasta NT4. Los campos de fuerza le dan a<br />

su portador apariencia de indefensión, pero nada<br />

más alejado de la realidad. Los campos protegen<br />

tanto de objetos sólidos (armas de fuego o cuerpo a<br />

cuerpo) como de armas energéticas. Esta es la<br />

asunción general del juego; pero el DJ puede<br />

cambiar esto, haciendo que solo puedan proteger<br />

contra uno de los dos tipos (en tal caso lo habitual es<br />

que solo protejan contra armas energéticas) o que<br />

existan campos de fuerza distintos que protegen<br />

contra objetos sólidos ó armas energéticas.<br />

Campo de Fuerza (NT 4):<br />

El proyector de campos de fuerza genérico. Crea una<br />

esfera centrada en el portador que se comporta como si<br />

fuese un muro sólido que separa el interior del exterior<br />

(pero si permite el paso del aire y otros gases, asi como<br />

del sonido). Los que se encuentran en el interior<br />

tampoco pueden salir del campo, ya que el campo<br />

funciona en los dos sentidos. El tamaño del campo<br />

condiciona el precio del mismo.<br />

FD: 12<br />

Especial: El campo de fuerza funciona en ambos<br />

sentidos.<br />

Energía: Buena. Dura 10 horas.<br />

Coste: 70.000 Cr. para un campo de 1 metro.<br />

100.000 Cr. para un campo de 3 metros. 150.000 Cr.<br />

para un campo de 5 metros. 200.000 Cr. 7 metros.<br />

Riqueza variable.

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