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stefan m. gergely

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Computer zur Aus- und Fortbildung<br />

Computer zum Lernen und Spielen sind für Kinder der achtziger<br />

Jahre bereits ebenso selbstverständlich wie das Fernsehen für ihre<br />

Eltern. Allein in den USA ist der Markt für Videospiele in wenigen<br />

Jahren auf 5 Milliarden DM pro Jahr gestiegen. In Amerika, Asien<br />

und Europa kämpfen Hunderte von Firmen um Marktanteile an<br />

dieser zukunftsträchtigen Entwicklung.<br />

Die Spielfreaks auf unserer Erde sitzen, so schätzt man, etwa<br />

1,5 Milliarden Stunden pro Jahr vor Bildschirmen, spielen per<br />

Knopfdruck Tennis, kämpfen gegen Eindringlinge aus dem Weltall<br />

oder lösen Frage- und Antwortaufgaben. Über 10 Milliarden DM<br />

werden für diese neue Art der Entspannung pro Jahr lockergemacht.<br />

Zuwachsraten von ein paar hundert Prozent gelten als normal.<br />

Reichtümer entstehen in Jahresfrist und ersetzen Marktsegmente<br />

mit sinkender Tendenz.<br />

Was heute in Dollarmilliarden und mehrstelligen Wachstumsraten<br />

beschrieben wird, begann vor mehr als zehn Jahren mit einer typisch<br />

amerikanischen Erfolgslegende. Ein damals 26jähriger Ingenieur<br />

aus Kalifornien hatte während seines Studiums an der Universität<br />

Utah gelegentlich die Rechenanlage der Universität zu<br />

einem Spielzeug umfunktioniert. Anstatt endlose Zahlenfolgen ließ<br />

er gemeinsam mit seinen Kollegen Raumschiffe über die Bildschirme<br />

flimmern. War damals noch ein Großrechner für die Konstruktion<br />

solcher Spiele erforderlich, kam wenige Jahre später,<br />

dank der rasant fortschreitenden Miniaturisierung, der Zeitpunkt,<br />

an dem elektronische Spiele auch für den Mann auf der Straße erschwinglich<br />

wurden. Der Ingenieur - sein Name ist Nolan<br />

Bushneil - bastelte ein Steuergerät und verband es mit einem Kleincomputer<br />

und einem Schwarzweißbildschirm. Dazu konstruierte er<br />

einen Münzeinwurf.<br />

Das erste Computerspiel war denkbar einfach: zwei kleine weiße<br />

Balken an den Schmalseiten des Bildschirms und ein Leuchtpunkt,<br />

der als Ball fungierte. Das elektronische Pingpong war geboren.<br />

Bushnell hatte, als der erste Apparat fertig war, 100 000 DM Schulden<br />

und eine einfache Werkstatt, die er auf den Phantasienamen<br />

»Atari« getauft hatte. Damit war der Grundstein zu einem Unternehmen<br />

gelegt, das heute als eine der am schnellsten expandierenden<br />

Firmen in der Geschichte der USA gilt.<br />

Den ersten elektronischen Spielautomaten stellte Bushneil im Buffet<br />

eines Freundes auf. Nach wenigen Stunden rief dieser an und<br />

teilte mit, daß der Apparat leider kapput sei. Bushnell überprüfte<br />

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