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stefan m. gergely

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schluckendes Mondgesicht namens PacMan, das sich durch ein Labyrinth<br />

fortbewegt und dabei von Geistern verfolgt wird. Kommen<br />

diese auf das Mondgesicht zu, so frißt es sie auf. Wählt der Spieler<br />

im Labyrinth einen falschen Weg, schleichen sich die Geister von<br />

hinten an und verschlingen den PacMan. Jeder Spieler hat drei<br />

»Leben«. Hat er eine bestimmte Zahl von Geistern vertilgt, winken<br />

weitere »Freileben«. Da die Geister jedoch mit zunehmender Punkteanzahl<br />

des Spielers immer zahlreicher und immer schneller werden,<br />

sind irgendwann doch alle Mondgesichter endgültig vernichtet.<br />

Dazu ertönt eine für die einzelnen Spieltypen charakteristische<br />

Sphärenmusik, die Erfolg oder Mißerfolg des Spielers klangvoll untermauern.<br />

Videospiele scheinen ein derart gutes Geschäft zu sein, daß sich die<br />

Firmen im Kampf um Marktanteile auch der Gerichtshöfe bedienen.<br />

Die Vorgeschichte: Die US-Firma Sanders Associates patentierte<br />

in den späten sechziger Jahren Schaltkreise, die einen beweglichen<br />

Punkt auf einem Bildschirm erzeugen und kontrollieren.<br />

Magna Vox, eine Tochterfirma von Philips, kaufte die Patentrechte<br />

und begann sodann, gegen Hersteller von Videospielen zu klagen,<br />

weil ja auch bei letzteren Leuchtpunkte über den Bildschirm wandern.<br />

Trotz zahlreicher Einsprüche der Konkurrenten bekam<br />

Magna Vox zunächst recht - ein Gericht entschied, daß jeder Hersteller<br />

von Videospielen Lizenzgebühren an Philips zahlen müsse.<br />

Im Vergleich zu der spektakulären Entwicklung bei elektronischen<br />

Spielen blieb der Einzug der Mikroelektronik in den Unterricht, zumindest<br />

in Mitteleuropa, bisher eher bescheiden. Pädagogische Anwendungen<br />

von Mikrorechnern sind heute noch nicht stark verbreitet,<br />

unter anderem weil die bislang entwickelte Software auf den<br />

Modellen verschiedener Hersteller nur begrenzt einsatzfähig ist.<br />

Der Entwicklungsaufwand ist selbst für einfachere Lernstrategien<br />

beträchtlich (auch deshalb, weil im Bildungsbereich offenbar die<br />

Nutzungsbarriere für den Einsatz von Computern höher liegt als<br />

bei Anwendungen für Freizeitgestaltung).<br />

In den Vereinigten Staaten bemüht man sich zur Zeit, alle Schulen<br />

mit Computern zu versorgen. In sämtlichen Fächern, so das integrative<br />

Konzept, sollen die Schüler lernen, die Methode der Informatik<br />

für Problemlösungen anzuwenden. Für amerikanische Teenager<br />

ist es daher schon selbstverständlich, mit Bildschirmen und<br />

Disketten zu hantieren und durch Frage-Antwort-Dialoge mit dem<br />

Computer zu lernen. Mittlerweile erfanden vorausplanende Computerhersteller<br />

Lehrmaterial sogar schon für den Kindergarten:<br />

Eine neue Computersprache, LOGO, wurde am Massachusetts In-<br />

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