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Les effets de la contamination d'un milieu de ... - Archipel - UQAM

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du x:x. e siècle auxquelles fut ajoutée l'interactivité. <strong>Les</strong> Le Diber<strong>de</strong>r c<strong>la</strong>ssent ces jeux<br />

vidéo en trois gran<strong>de</strong>s familles : les jeux <strong>de</strong> réflexion regroupant <strong>de</strong>s jeux déjà<br />

existants avant <strong>la</strong> venue <strong>de</strong> l'informatique, comme les échecs, le Scrabble et<br />

plusieurs jeux <strong>de</strong> cartes; les jeux d'arca<strong>de</strong> ou d'action provenant <strong>de</strong>s salles <strong>de</strong> jeux<br />

électroniques et les jeux <strong>de</strong> simu<strong>la</strong>tion - les plus récents - où le p<strong>la</strong>isir est dans le<br />

chemin à parcourir.<br />

Pour sa part, Laurent Trémel, sociologue, étudie le mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> socialisation <strong>de</strong>s<br />

jeunes dans son ouvrage Jeux <strong>de</strong> rôles, jeux vidéo, multimédia (2001). Il Y observe<br />

l'effet du jeu vidéo sur les re<strong>la</strong>tions soc'<strong>la</strong>les <strong>de</strong>s jeunes. <strong>Les</strong> pratiques du jeu sont<br />

étudiées en regard <strong>de</strong> l'insertion du jeune dans une société donnée. L'auteur situe le<br />

début <strong>de</strong>s jeux vidéo multimédias dans les jeux <strong>de</strong> rôle sur table, tels Donjons et<br />

Dragons.<br />

Dans le cadre du jeu électronique, <strong>la</strong> définition <strong>de</strong> Louis-C<strong>la</strong>u<strong>de</strong> Paquin (2003)<br />

rejoint celle <strong>de</strong> Huizinga et <strong>de</strong> Caillois. Paquin, professeur d'interactivité au<br />

Département <strong>de</strong>s communications <strong>de</strong> "Université du Québec à Montréal, décrit le<br />

jeu comme une activité encadrée se dérou<strong>la</strong>nt dans un contexte <strong>de</strong> liberté. Pour lui,<br />

comme pour Huizinga, Caillois et plusieurs autres, l'aspect fondamental du jeu se<br />

retrouve dans <strong>la</strong> quête du p<strong>la</strong>isir.<br />

Jean-Paul Lafrance (2003), professeur en communication <strong>de</strong> l'Université du<br />

Québec à Montréal, c<strong>la</strong>sse les jeux électroniques en cinq catégories: les jeux<br />

d'action semb<strong>la</strong>ble aux jeux <strong>de</strong> stratégie où le joueur vit une aventure; les jeux <strong>de</strong><br />

détente qui amène le joueur à faire une partie <strong>de</strong> cartes ou d'échec avec l'ordinateur;<br />

les jeux <strong>de</strong> rôle où le joueur <strong>de</strong>vient <strong>la</strong> ve<strong>de</strong>tte <strong>d'un</strong> épiso<strong>de</strong> et les jeux <strong>de</strong> simu<strong>la</strong>tion<br />

qui p<strong>la</strong>cent les joueurs au vo<strong>la</strong>nt <strong>d'un</strong> avion ou en compétition dans un sport. Pour<br />

l'auteur, les jeux électroniques se définissent également en fonction <strong>de</strong> l'âge <strong>de</strong>s<br />

participants et en fonction <strong>de</strong> leur <strong>de</strong>gré <strong>de</strong> fermeture. En effet, selon Lafrance,<br />

certains jeux proposent un but à atteindre tandis que d'autres ten<strong>de</strong>nt vers <strong>de</strong>s<br />

échanges sociaux en réseaux et sont continuels. Pour lui, on retrouve les jeux<br />

électroniques dans les parcs d'attractions ou dans les ({ arca<strong>de</strong>s », mais également<br />

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