Les effets de la contamination d'un milieu de ... - Archipel - UQAM
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Le jeu <strong>de</strong> rôle que je présentais aux employés <strong>de</strong> <strong>la</strong> Ville <strong>de</strong> Laval était<br />
dépouillé <strong>de</strong> toutes contraintes, loin <strong>de</strong>s problèmes du bureau vécus<br />
quotidiennement par les employés. <strong>Les</strong> participants entraient donc dans une bulle <strong>de</strong><br />
jeu à l'intérieur <strong>de</strong> leur <strong>milieu</strong> <strong>de</strong> travail, dans un local transformé avec les éléments<br />
du jeu (reproductions, photographies, peinture, etc.) qui à eux seuls suggéraient les<br />
règles <strong>de</strong> l'aventure. <strong>Les</strong> participants entraient dans l'atelier avec enthousiasme; ils<br />
étaient conscients du jeu <strong>de</strong> rôle dans lequel ils s'engageaient. La plupart <strong>de</strong>s<br />
participants démontraient une très gran<strong>de</strong> concentration lors <strong>de</strong> leurs réalisations.<br />
<strong>Les</strong> enregistrements vidéo témoignent <strong>de</strong> leur minutie. Un climat d'application et <strong>de</strong><br />
liberté se dégageait <strong>de</strong> certains groupes, <strong>de</strong> même qu'une attitu<strong>de</strong> d'attention<br />
indispensable au besoin <strong>de</strong> se soustraire <strong>de</strong> <strong>la</strong> réalité par le jeu.<br />
Pour sa part, le jeu électronique p<strong>la</strong>çait les participants en re<strong>la</strong>tion constante<br />
avec l'expérience vécue en atelier. <strong>Les</strong> mêmes images et les mêmes règles y étaient<br />
disponibles. Par le jeu électronique, je re<strong>la</strong>nçais donc l'attention <strong>de</strong>s participants sur<br />
leur jeu <strong>de</strong> rôle en tant qu'artiste, sur <strong>la</strong> démarche à effectuer ainsi que sur<br />
l'invitation pour les prochaines rencontres. Il y avait une résonance constante entre<br />
le virtuel et le réel. Le jeu les initiait aux règles <strong>de</strong> l'atelier et les invitait à <strong>de</strong>s ren<strong>de</strong>z<br />
vous. <strong>Les</strong> gestes émanant <strong>de</strong> l'expérience retournaient au virtuel par leur<br />
présentation dans <strong>la</strong> galerie <strong>de</strong>s réalisations. Ce système d'aller-retour m'a permis<br />
d'augmenter l'implication <strong>de</strong>s participants, <strong>de</strong> les surprendre et d'installer une<br />
certaine attente <strong>de</strong> leur part.<br />
La métaphore <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>contamination</strong> entre dans l'esprit du jeu que je souhaitais<br />
installer. Elle structure le jeu, détermine le rôle <strong>de</strong>s joueurs, pique <strong>la</strong> curiosité <strong>de</strong>s<br />
gens et les p<strong>la</strong>ce dans une ambiance ludique en entrant dans l'expérience. La<br />
métaphore apporte à l'événement <strong>la</strong> fantaisie espérée en gardant le côté imagé tout<br />
au long <strong>de</strong> <strong>la</strong> recherche jusqu'à l'expérimentation avec <strong>la</strong> métaphore du <strong>la</strong>boratoire.<br />
La métaphore <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>contamination</strong> rejoignait l'idée d'atteindre <strong>de</strong>s employés<br />
<strong>d'un</strong> <strong>milieu</strong> <strong>de</strong> travail par une intervention artistique. La <strong>contamination</strong> traduisait mon<br />
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