Les effets de la contamination d'un milieu de ... - Archipel - UQAM
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l'image une association au processus <strong>de</strong> l'auteur dans l'expérience technique.<br />
{{ L'auteur et le public partagent <strong>la</strong> même logique communicationnelle, <strong>la</strong> même<br />
volonté <strong>de</strong> croisement, <strong>de</strong> responsabilité revendiquée dans l'é<strong>la</strong>boration et <strong>la</strong><br />
circu<strong>la</strong>tion <strong>de</strong> l'information, le même espace sensible (celui <strong>de</strong>s interfaces) et <strong>la</strong><br />
même temporalité» (p. 130). Pour cet auteur, <strong>la</strong> re<strong>la</strong>tion interactive avec l'œuvre<br />
dirige l'attention vers <strong>la</strong> confrontation dramatique du spectateur avec le système<br />
développé par l'artiste. L'œuvre <strong>de</strong>vient événement.<br />
Avec les propos <strong>de</strong> Couchot et Tisseron, nous voyons dans l'électronique un<br />
médium d'expression qui change <strong>la</strong> re<strong>la</strong>tion <strong>de</strong> l'œuvre et du spectateur avec les<br />
possibilités d'interactivité et <strong>la</strong> démystification <strong>de</strong> l'art par le jeu. Donc, le virtuel<br />
permet à l'artiste <strong>de</strong> changer son approche et <strong>de</strong> <strong>la</strong>isser le spectateur entrer dans<br />
l'œuvre autant que dans sa démarche <strong>de</strong> création. De ce fait, l'artiste doit tenir<br />
compte <strong>de</strong> l'apport du spectateur dans <strong>la</strong> validation <strong>de</strong> l'œuvre et, désormais, lui<br />
accor<strong>de</strong>r une p<strong>la</strong>ce primordiale dans son travail <strong>de</strong> création.<br />
D'après les auteurs Fuchs, Moreau et Papin (2001), <strong>la</strong> réalité virtuelle est un<br />
environnement qui permet à une ou plusieurs personnes <strong>de</strong>s activités<br />
sensorimotrices et cognitives dans un mon<strong>de</strong> artificiel, qu'il soit imaginaire ou encore<br />
une simu<strong>la</strong>tion <strong>de</strong> <strong>la</strong> réalité. La réalité virtuelle nous permet d'ouvrir l'œuvre au<br />
spectateur. Pour ces trois auteurs, <strong>la</strong> réalité virtuelle permet aux internautes <strong>de</strong><br />
s'extraire <strong>de</strong> <strong>la</strong> réalité physique, comme avec <strong>la</strong> télévision, mais dans un<br />
engagement accentué par leur interaction avec l'image. Fuchs, Moreau et Papin<br />
insistent sur le fait que ce mon<strong>de</strong>, inventé par l'humain, n'existe que par<br />
l'intermédiaire <strong>d'un</strong>e machine informatique et d'interfaces matérielles dépendant <strong>de</strong><br />
l'électricité. Le virtuel est une pure création <strong>de</strong> l'homme sous <strong>la</strong> forme <strong>d'un</strong>e base <strong>de</strong><br />
données informatique. Ils notent que ces techniques ont débuté dans les années<br />
1960 et <strong>de</strong>puis, d'importants efforts <strong>de</strong> recherche se poursuivent pour concevoir <strong>de</strong>s<br />
interfaces permettant une meilleure immersion. Lorsqu'un sujet se retrouve dans un<br />
environnement virtuel, l'interaction se fait par étapes. <strong>Les</strong> auteurs décrivent le<br />
comportement du joueur, passant <strong>de</strong> l'observation <strong>de</strong> ce nouveau mon<strong>de</strong> au désir <strong>de</strong><br />
s'y dép<strong>la</strong>cer par l'interface. Re<strong>la</strong>tivement au système, le sujet peut agir et<br />
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