Les effets de la contamination d'un milieu de ... - Archipel - UQAM
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partout où on doit attendre: à <strong>la</strong> maison, à <strong>la</strong> télévision, sur internet, dans les avions<br />
et même sur les téléphones mobiles.<br />
Le jeu électronique n'est pas encore bien défini dans le domaine <strong>de</strong>s arts<br />
visuels en ce moment. Lorsque Louis-C<strong>la</strong>u<strong>de</strong> Paquin (2003), nous entretient du jeu<br />
électronique dans un livre consacré aux arts médiatiques, il se réfère aux jeux<br />
d'arca<strong>de</strong>s immersifs. Pour l'auteur, <strong>la</strong> spécificité du jeu multimédia interactif, avec<br />
ses simu<strong>la</strong>teurs <strong>d'un</strong>ivers, est <strong>de</strong> proposer aux spectateurs l'expérimentation <strong>d'un</strong>e<br />
« réalité virtuelle» <strong>de</strong> substitution à <strong>la</strong> leur. Il introduit <strong>la</strong> notion d'interactivité avec<br />
les différents genres d'artefacts multimédias provenant <strong>de</strong>s technologies <strong>de</strong><br />
l'information, l'audiovisuel et <strong>la</strong> télécommunication. Pour lui, ce qui distingue ces<br />
nouveaux médias est sans aucun doute l'implication active du spectateur. Cette<br />
re<strong>la</strong>tion prend <strong>la</strong> forme <strong>d'un</strong>e manipu<strong>la</strong>tion <strong>de</strong> prothèses: c<strong>la</strong>vier, souris, gants, etc.<br />
L'électronique offre <strong>de</strong>s simu<strong>la</strong>tions <strong>de</strong> plus en plus réalistes et <strong>de</strong>s interfaces<br />
accentuant l'illusion. Pour Paquin, ces jeux viennent directement <strong>de</strong>s fêtes foraines<br />
avec leurs jeux d'adresse. Il considère le multimédia interactif comme <strong>de</strong>s jeux<br />
d'aventure qui plongent le participant dans un rôle fictif. Tout compte fait, un jeu,<br />
quel qu'il soit, appelle à <strong>la</strong> participation. Nous jouons ou nous regardons jouer. Par<br />
contre, jamais il ne fait mention qu'un jeu électronique fait appel à l'imagination, si ce<br />
n'est que <strong>de</strong> recourir à l'imaginaire pour entrer dans le mon<strong>de</strong> virtuel proposé.<br />
Le jeu vidéo semble loin du mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> l'art. Pourtant, <strong>de</strong>s artistes comme Dalia<br />
Chauveau, dans son œuvre Agence <strong>de</strong> clonage (1999), utilisent un site Web<br />
interactif, parodiant une partie <strong>de</strong> <strong>la</strong> réalité pour impliquer le spectateur directement<br />
dans sa création artistique. Ou encore, Chantal DuPont, avec l'œuvre recycleamour<br />
(2002), archive et recycle <strong>de</strong> vraies histoires d'amour. Elle les recueille auprès<br />
d'internautes qui les racontent au moyen <strong>de</strong> textes, <strong>de</strong> sons et d'images. Cette<br />
œuvre <strong>de</strong> création interactive avec le public mêle l'intention <strong>de</strong> l'artiste au vécu <strong>de</strong>s<br />
visiteurs.<br />
On peut donc avancer que le jeu fait désormais partie <strong>de</strong>s manigances<br />
artistiques avec ou sans ordinateur. Des artistes établissent leurs règles en invitant<br />
<strong>de</strong>s personnes à se comman<strong>de</strong>r un clone ou à raconter leur histoire d'amour. Ce<br />
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