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Monopólios Digitais

Concentração e Diversidade na Internet

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<strong>Monopólios</strong><br />

<strong>Digitais</strong><br />

em setembro de 2017 (RICHTER, 2017). Com ele, a companhia disponibiliza produtos<br />

com perfis diferenciados, uma vez que não funciona como mensageiro e tem sido utilizado<br />

mais como espaço de compartilhamento de conteúdos pessoais, e não noticioso.<br />

Oculus<br />

O Facebook comprou a startup Oculus, voltada à produção de hardware e<br />

software para realidade virtual. Segundo a companhia, isso permite aos consumidores<br />

do serviço “entrar em um ambiente totalmente imersivo e interativo para ter acesso a<br />

jogos, consumir conteúdos e se conectar com outros” (FACEBOOK, 2016). O negócio,<br />

contudo, ainda é incipiente. Em 2016, foram vendidas somente 400 mil unidades do kit,<br />

desempenho pior que o de competidores como a HTC e a Sony (CANALYS, 2017).<br />

Finanças<br />

O Facebook tem mais de 90% das suas receitas advindas de publicidade (FA-<br />

CEBOOK, 2017). Os anúncios são expostos no feed em formatos e posições diferentes.<br />

Há local específico em uma das colunas da interface com anúncios de banners, mas<br />

também há anúncios que aparecem no feed como se fossem uma postagem normal,<br />

tendo apenas os rótulos “publicação sugerida” e “patrocinado” para identificá-los. Estes<br />

podem ser textos, imagens (individuais ou em carrossel), links ou vídeos. A sua apresentação<br />

pode levar a compras ou ações como inscrições em cadastros.<br />

Com a criação da Audience Network, a empresa passou a ser um canal de publicidade<br />

não somente no interior da plataforma, mas em outros aplicativos. A companhia<br />

borrou as fronteiras entre anunciantes tradicionais e usuários ao instituir a lógica<br />

de conteúdos pagos (especialmente para páginas) por meio do “impulsionamento de<br />

publicações” (mecanismo por meio do qual uma mensagem atinge mais pessoas na<br />

própria rede, já que a plataforma não garante que o conteúdo chegue a todos os amigos<br />

ou seguidores), ou para além dela.<br />

A plataforma também criou um canal para a venda direta de produtos entre<br />

usuários, auferindo receitas por meio da cobrança de taxas e percentuais sobre essas<br />

transações. O mesmo ocorre em transações relacionadas a aplicativos disponibilizados<br />

por meio da plataforma, como Candy Crush. Com a aquisição da empresa Oculus, o Facebook<br />

passou também a auferir receitas da venda de tecnologia (óculos de realidade<br />

virtual) e produtos audiovisuais de VR (jogos e filmes).<br />

Em cinco anos, o Facebook mais que quintuplicou suas receitas anuais, saindo<br />

de US$ 5 bilhões para US$ 27 bilhões entre 2012 e 2016. Destaca-se aí o modelo assentado<br />

na publicidade e sua lucratividade. Em 2016, o lucro da companhia ficou em<br />

mais de US$ 10 bilhões.<br />

ESTUDOS<br />

DE CASO<br />

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