Monopólios Digitais
Concentração e Diversidade na Internet
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<strong>Monopólios</strong><br />
<strong>Digitais</strong><br />
em setembro de 2017 (RICHTER, 2017). Com ele, a companhia disponibiliza produtos<br />
com perfis diferenciados, uma vez que não funciona como mensageiro e tem sido utilizado<br />
mais como espaço de compartilhamento de conteúdos pessoais, e não noticioso.<br />
Oculus<br />
O Facebook comprou a startup Oculus, voltada à produção de hardware e<br />
software para realidade virtual. Segundo a companhia, isso permite aos consumidores<br />
do serviço “entrar em um ambiente totalmente imersivo e interativo para ter acesso a<br />
jogos, consumir conteúdos e se conectar com outros” (FACEBOOK, 2016). O negócio,<br />
contudo, ainda é incipiente. Em 2016, foram vendidas somente 400 mil unidades do kit,<br />
desempenho pior que o de competidores como a HTC e a Sony (CANALYS, 2017).<br />
Finanças<br />
O Facebook tem mais de 90% das suas receitas advindas de publicidade (FA-<br />
CEBOOK, 2017). Os anúncios são expostos no feed em formatos e posições diferentes.<br />
Há local específico em uma das colunas da interface com anúncios de banners, mas<br />
também há anúncios que aparecem no feed como se fossem uma postagem normal,<br />
tendo apenas os rótulos “publicação sugerida” e “patrocinado” para identificá-los. Estes<br />
podem ser textos, imagens (individuais ou em carrossel), links ou vídeos. A sua apresentação<br />
pode levar a compras ou ações como inscrições em cadastros.<br />
Com a criação da Audience Network, a empresa passou a ser um canal de publicidade<br />
não somente no interior da plataforma, mas em outros aplicativos. A companhia<br />
borrou as fronteiras entre anunciantes tradicionais e usuários ao instituir a lógica<br />
de conteúdos pagos (especialmente para páginas) por meio do “impulsionamento de<br />
publicações” (mecanismo por meio do qual uma mensagem atinge mais pessoas na<br />
própria rede, já que a plataforma não garante que o conteúdo chegue a todos os amigos<br />
ou seguidores), ou para além dela.<br />
A plataforma também criou um canal para a venda direta de produtos entre<br />
usuários, auferindo receitas por meio da cobrança de taxas e percentuais sobre essas<br />
transações. O mesmo ocorre em transações relacionadas a aplicativos disponibilizados<br />
por meio da plataforma, como Candy Crush. Com a aquisição da empresa Oculus, o Facebook<br />
passou também a auferir receitas da venda de tecnologia (óculos de realidade<br />
virtual) e produtos audiovisuais de VR (jogos e filmes).<br />
Em cinco anos, o Facebook mais que quintuplicou suas receitas anuais, saindo<br />
de US$ 5 bilhões para US$ 27 bilhões entre 2012 e 2016. Destaca-se aí o modelo assentado<br />
na publicidade e sua lucratividade. Em 2016, o lucro da companhia ficou em<br />
mais de US$ 10 bilhões.<br />
ESTUDOS<br />
DE CASO<br />
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