Monopólios Digitais
Concentração e Diversidade na Internet
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<strong>Monopólios</strong><br />
<strong>Digitais</strong><br />
tão e com baixo custo (GARNHAM, 1990). Um dos grandes desafios dos capitalistas<br />
de como lucrar com esses bens é exatamente encontrar uma forma de impedir sua<br />
livre reprodução e controlar o seu consumo. Uma das soluções desenvolvidas foi o<br />
estabelecimento de direitos autorais e a consequente criminalização da sua violação,<br />
comumente conhecida como “pirataria”. Uma vez que as indústrias fonográfica e cinematográfica<br />
tinham seus modelos calcados na venda de unidades (um filme ou um<br />
disco), a possibilidade de reprodução no ambiente digital ameaça o lucro de forma<br />
mais efetiva do que no caso da radiodifusão, financiada por meio de publicidade.<br />
Com o avanço das tecnologias de reprodução e a disseminação da Internet,<br />
esse desafio ganhou uma magnitude antes inimaginável. Embora já fosse possível “piratear”<br />
um disco gravando uma fita, por exemplo, a combinação destes dois recursos<br />
técnicos permitiu o acesso extremamente facilitado a músicas, vídeos, textos e fotos.<br />
Esta disputa se transformou em uma guerra nas últimas duas décadas. Programadores<br />
desenvolvem ferramentas para reproduzir e circular produtos culturais e a indústria<br />
fonográfica e cinematográfica atua para cercear essa prática de diversas maneiras.<br />
Processos contra sites, como foi o notório caso do sistema de download Napster,<br />
tornaram-se comuns. Contudo, a facilidade de criar novos sites e ferramentas (alguns<br />
inclusive sem qualquer repositório central, como no caso da tecnologia torrent) fez<br />
com que a indústria promovesse novas táticas de repressão. Legislações em diversos<br />
países foram aprovadas endurecendo as sanções para quem baixasse “conteúdo pirata”,<br />
inclusive com suspensão da conexão.<br />
Mas outras estratégias também foram elaboradas. A venda de licenças de uso<br />
(para livros ou músicas, por exemplo) e não do produto em si é uma maneira de tentar<br />
impedir o consumo múltiplo ou por mais pessoas daquele bem cultural. Ao comprar<br />
um e-book na Amazon, por exemplo, o usuário não adquire o direito de baixar um<br />
arquivo de texto e repassar a quem quiser, mas pode acessar o livro dentro de dispositivos<br />
compatíveis. A personalização já mencionada foi um instrumento importante,<br />
uma vez que vincula o consumo às contas do usuário. O modelo das licenças de uso já<br />
havia se consolidado no mercado de softwares (este também outro produto imaterial,<br />
com a mesma característica “não-rival” dos bens culturais) e foi expandido para o setor<br />
audiovisual. Por meio dele, plataformas digitais como a Amazon oferecem, no seu<br />
serviço de vídeo, o acesso não apenas mediante licença mas podendo ser temporário,<br />
aplicando o princípio das antigas videolocadoras.<br />
Outra dimensão da natureza desses produtos é o fato de, pelo seu aspecto simbólico,<br />
não haver garantia de que um filme ou música atendam a uma necessidade de<br />
um consumidor, como seria o caso, por exemplo, da fabricação de um sapato. A esse<br />
atributo Bolaño (2000) dá o nome de “aleatoriedade da produção cultural”. Um filme<br />
lançado pode ser um sucesso ou um fracasso. Para evitar isso, as indústrias atuam de<br />
diversas formas. Todo o papel de “produção” de filmes, programas ou discos vai neste<br />
sentido, de lançar obras de acordo com aquilo que pode ter retorno e evitar o fracasso. A<br />
homogeneização da produção cultural está muito relacionada a essa condição. A busca<br />
pelo gosto médio de acordo com o apelo do momento (parâmetros que mudam com<br />
o tempo) é um esforço neste sentido. Com altos custos de criação e produção e baixos<br />
custos de reprodução, a aposta em uma obra sempre vinha cercada de incertezas.<br />
O advento da Internet não mudou esta dimensão da produção cultural, mas<br />
A CAMADA DE<br />
APLICAÇÕES E<br />
CONTEÚDOS<br />
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