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Monopólios Digitais

Concentração e Diversidade na Internet

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<strong>Monopólios</strong><br />

<strong>Digitais</strong><br />

ampliar o acesso ao maior número possível de informações, seja por pleitos formais<br />

seja pela prática social (como é o caso da chamada “pirataria”).<br />

Um determinante das formas de apropriação da informação é o seu suporte<br />

físico. Um livro, por exemplo, pode ser lido por uma pessoa, enquanto um programa de<br />

TV pode ser assistido por milhões. A digitalização permitiu um alto patamar de manejo<br />

e reprodução das informações ao transformar o conteúdo destas em 0s e 1s, quase<br />

descolando essas de uma base física (NEGROPONTE, 1995). A Internet é o ápice desse<br />

processo, sendo uma rede potencializadora da produção, circulação e consumo desses<br />

dados digitalizados. Com a disseminação de computadores e smartphones, cresceram<br />

também as possibilidades de elaboração, difusão e fruição de informações na web. O<br />

surgimento dos sites de redes sociais simplificou esse processo ao permitir a criação de<br />

perfis com potencial de publicação de conteúdos em texto, imagem, som e áudio.<br />

Os bens culturais também possuem entre seus traços o caráter não exclusivo<br />

e não rival. Como expressões simbólicas do fazer humano, a esses atributos devemos<br />

acrescentar o caráter aleatório do seu conteúdo. Diferentemente de uma casa, que de<br />

alguma forma supre uma necessidade material de abrigo, uma música ou obra de arte<br />

pode não atender à demanda simbólica de ninguém. Também por esta dimensão simbólica,<br />

esses bens podem ser reproduzidos de maneira ampla, característica marcante<br />

do processo de industrialização dessa área sob o capitalismo (BENJAMIN, 1936/2000).<br />

Esta apropriação para fins de comercialização, naquilo que alguns autores chamaram<br />

de Indústria Cultural, configurou um movimento de homogeneização dos formatos e<br />

conteúdos visando a alcançar o gosto médio e a reduzir o caráter aleatório. O entretenimento<br />

foi alçado à condição de gênero hegemônico e a fruição foi reforçada como<br />

uma relação passiva (ADORNO, 1985). O conteúdo é em sua maioria não somente<br />

acrítico, mas ativamente conectado à legitimação dos pilares do sistema, estimulando<br />

a valorização do individualismo, do mercado e do lucro em detrimento dos direitos<br />

humanos e da justiça social. Esse fenômeno não se deu de forma monolítica ou sem<br />

tensões, pelo contrário. O século XX foi palco de intensas disputas também no campo<br />

da cultura, em um confronto entre homogeneidade e diversidade. O reconhecimento<br />

da existência dessas formas, contudo, não implicou uma redução da condição hegemônica<br />

da forma cultural industrializada.<br />

6.2.2 Lógica e estrutura das cadeias de valor<br />

A economia da camada de aplicações e conteúdos da Internet é constituída a<br />

partir da lógica de três segmentos: o de softwares, o de bens culturais e o de mídia.<br />

CONCENTRAÇÃO<br />

E DIVERSIDADE<br />

NA CAMADA DE<br />

APLICAÇÕES E<br />

CONTEÚDOS NO<br />

BRASIL<br />

O primeiro, de softwares, envolve os desafios já elencados para o caso da informação.<br />

O modelo adotado historicamente foi o da venda de “licenças de uso” como forma<br />

de limitar a possibilidade de cópia e repasse do programa por um usuário a outros.<br />

Em alguns casos, essas licenças limitavam inclusive os dispositivos nos quais o software<br />

poderia ser utilizado. Neste mercado, os direitos de propriedade intelectual têm função<br />

central como forma de reprimir a reprodução. Eles orientaram a produção de regras que<br />

tornaram o livre compartilhamento ilegal, prática chamada comumente de “pirataria”.<br />

Outra tensão dentro do setor é a existência de programas gratuitos, feitos por<br />

equipes de desenvolvedores questionadores da lógica mercantil na área. Com a evolução<br />

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