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Le siècle de la voiture intelligente

Laurgeau

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<strong>Le</strong>s moyens matériels et logiciels spécifiques du CAOR 149<br />

Compte tenu <strong>de</strong> <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ce limitée dont nous disposions, l’écran <strong>de</strong> visualisation retenu<br />

a une taille <strong>de</strong> 3.10m <strong>de</strong> <strong>la</strong>rge pour 1.80m <strong>de</strong> hauteur, ce qui permet quand même <strong>de</strong><br />

représenter <strong>de</strong>s <strong>voiture</strong>s à l’échelle 1.<br />

La projection <strong>de</strong>s images stéréoscopiques est faite par l’arrière <strong>de</strong> l’écran et exploite<br />

une technologie active. <strong>Le</strong> projecteur, dont <strong>la</strong> fréquence <strong>de</strong> ba<strong>la</strong>yage verticale est <strong>de</strong><br />

120 Hz, envoie alternativement l’image gauche puis l’image droite <strong>de</strong> <strong>la</strong> scène<br />

virtuelle sur l’écran avec une résolution <strong>de</strong> 1920*1080 pixels. L’utilisateur est p<strong>la</strong>cé<br />

<strong>de</strong>vant l’écran et porte <strong>de</strong>s lunettes à obturation électronique - on parle <strong>de</strong><br />

stéréoscopie active - qui travaillent aussi à <strong>la</strong> fréquence <strong>de</strong> 120Hz <strong>de</strong> manière<br />

synchrone avec le projecteur. À tout moment, un verre est opaque alors que l’autre<br />

est transparent. L’utilisateur perçoit alors <strong>la</strong> scène en relief à <strong>la</strong> fréquence <strong>de</strong> 60 HZ.<br />

<strong>Le</strong>s scènes projetées peuvent être <strong>de</strong>s flux vidéo stéréoscopiques pris avec <strong>de</strong>s<br />

caméras spéciales. <strong>Le</strong> plus souvent il s’agit d’images <strong>de</strong> synthèse fabriquées avec<br />

<strong>de</strong>s logiciels spécialisés. Dès lors que le logiciel connaît <strong>la</strong> scène en trois<br />

dimensions, il est possible <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>ux images pour les yeux gauche et droit <strong>de</strong><br />

l’observateur afin qu’il perçoive les trois dimensions. <strong>Le</strong> calcul se fait toutefois pour<br />

un seul point <strong>de</strong> l’espace d’observation. Dès lors, l’observateur doit rester en ce<br />

point précis pour bien bénéficier <strong>de</strong>s images en relief, sauf si l’on dispose d’un<br />

système <strong>de</strong> suivi <strong>de</strong> sa position auquel cas les calculs <strong>de</strong> disparités pourront être faits<br />

en boucles <strong>de</strong> façon à ce que l’utilisateur puisse se dép<strong>la</strong>cer dans <strong>la</strong> salle tout en<br />

restant toujours immergé en 3D.<br />

<strong>Le</strong> mouvement <strong>de</strong> <strong>la</strong> tête <strong>de</strong> l’utilisateur est <strong>la</strong> partie <strong>de</strong> son corps <strong>la</strong> plus importante<br />

à suivre afin <strong>de</strong> conserver une perception 3D <strong>de</strong> <strong>la</strong> scène virtuelle. Toutefois, il faut<br />

aussi connaître <strong>la</strong> configuration d’au moins une main <strong>de</strong> l’utilisateur pour lui

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