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Documento PDF - UniCA Eprints - Università degli studi di Cagliari.

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dovuti alla luce in<strong>di</strong>retta, sempre a scapito <strong>di</strong> una notevole<br />

pesantezza <strong>di</strong> calcolo. Un'importante novità è tuttavia costituita dal<br />

fatto che gli algoritmi ra<strong>di</strong>osity «determinano il contributo luminoso<br />

relativo a ogni superficie in maniera in<strong>di</strong>pendente dalle<br />

trasformazioni <strong>di</strong> visualizzazione. Quin<strong>di</strong>, una volta espletati i<br />

calcoli iniziali, sarà necessario effettuare le sole trasformazioni<br />

relative all'osservatore e al punto <strong>di</strong> vista, risparmiando una<br />

notevole quantità <strong>di</strong> calcoli» 32 .<br />

Come spiegheremo nella trattazione <strong>degli</strong> effetti luminosi, descritti<br />

nel capitolo successivo, nel mondo reale i vari possibili effetti<br />

dovuti all'interazione tra luce e corpi non avvengono mai da soli<br />

ma quasi sempre contemporaneamente e in combinazione tra<br />

loro, determinando una notevole complessità <strong>di</strong> resa nella<br />

rappresentazione.<br />

Se si pensa al caso della <strong>di</strong>ffusione della luce, si evidenzia che i<br />

raggi incidenti vengono riflessi in tutte le <strong>di</strong>rezioni, e possono<br />

essere ulteriormente scomposti incontrando altri oggetti della<br />

scena, prima <strong>di</strong> raggiungere l'occhio dell'osservatore. L'unico<br />

algoritmo in grado <strong>di</strong> riprodurre tali interazioni è il ra<strong>di</strong>osity.<br />

Gli applicativi più evoluti integrano gli algoritmi <strong>di</strong> raytracing e <strong>di</strong><br />

ra<strong>di</strong>osity, permettendo <strong>di</strong> ottenere risultati sorprendentemente<br />

fotorealistici.<br />

Esistono oggi numerosissimi tipi <strong>di</strong> algoritmi, che tendono a<br />

perfezionare sempre più il realismo dell'immagine, anche<br />

affinandosi sulle caratteristiche <strong>di</strong> particolari categorie <strong>di</strong> materiali,<br />

come ad esempio i metalli.<br />

Negli ultimi anni più recenti nuove tecniche hanno implementato<br />

gli algoritmi sopra esposti, che restano pur sempre alla base del<br />

rendering, perfezionando sempre più la resa dell'illuminazione e<br />

con questa la verosimiglianza dell'immagine.<br />

La maggior parte dei motori <strong>di</strong> rendering fotorealistici, tuttavia, usa<br />

ancora in qualche modo il ray-tracing (tra questi si possono citare<br />

alcuni motori <strong>di</strong> rendering come blender internal, yaf(a)ray, mental<br />

ray®, in<strong>di</strong>go®, sunflow®).<br />

I motori <strong>di</strong> rendering basati sulla ra<strong>di</strong>osity, invece, sono meno,<br />

forse proprio per la <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong> calcolo che questo proce<strong>di</strong>mento<br />

richiede, e questo algoritmo è sempre abbinato ad altri.<br />

Una recente novità è rappresentata dai renderer che usano<br />

micropoligoni, che generalmente si basano sull'algoritmo<br />

REYES®, ma sono ancora poco <strong>di</strong>ffusi 33 .<br />

La maggior parte delle tecniche attualmente più <strong>di</strong>ffuse possono<br />

pertanto essere definite ibride proprio perché combinano <strong>di</strong>versi<br />

algoritmi: tra queste ne citiamo qui <strong>di</strong> seguito alcune.<br />

La mappa <strong>di</strong> fotoni (photon mapping) memorizza in una mappa<br />

una parte delle informazioni sulla ra<strong>di</strong>anza, e si può scegliere<br />

anche <strong>di</strong> memorizzare solo alcune informazioni, ad esempio quelle<br />

sulle caustiche.<br />

L'ambient occlusion «è una tecnica che approssima tutti i materiali<br />

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