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Documento PDF - UniCA Eprints - Università degli studi di Cagliari.

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2.2. Realtà virtuale e <strong>di</strong>segno: effetti sulla definizione <strong>di</strong> un<br />

linguaggio <strong>di</strong> rappresentazione<br />

Già i primi sviluppi della grafica computerizzata spinsero<br />

l'immaginazione verso la possibilità <strong>di</strong> creare con lo strumento<br />

<strong>di</strong>gitale un intero mondo, che simulasse realisticamente lo spazio<br />

fisico. Queste potenzialità furono applicate inizialmente per<br />

simulazioni <strong>di</strong> volo e per i viaggi nello spazio. Ma, nel 1969 fu<br />

creato da Peter Kamnitezer un esperimento con finalità<br />

architettoniche, chiamato Cityscape. Questo progetto sfruttava il<br />

sistema Moon Lan<strong>di</strong>ng Simulator, sviluppato per la NASA, per<br />

ricostruire una città immaginaria, che l'osservatore poteva<br />

sorvolare o esplorare dall'interno. Le architetture ricostruite erano<br />

semplici e rappresentate, in uno schermo circolare, con le prime<br />

forme <strong>di</strong> visualizzazione ombreggiata e colorata, che, confrontate<br />

col wireframe, a cui si era ormai abituati, fecero davvero scalpore<br />

per il loro realismo. Seguirono altri esperimenti simili come quello<br />

<strong>di</strong> Donald Greenberg che riproduce virtualmente un sito<br />

circoscritto realmente esistente, e quello capeggiato da<br />

Negroponte con l'Architecture Machine Group del MIT, che<br />

ambisce a riprodurre un viaggio immaginario in una città intera.<br />

Questi sofisticati programmi non furono subito <strong>di</strong>sponibili per la<br />

maggior parte <strong>degli</strong> architetti, che ancora per <strong>di</strong>versi anni non<br />

useranno il computer nel processo progettuale 39 .<br />

Furono questi primi esperimenti ad aprire la strada ad un nuovo<br />

modo <strong>di</strong> fruire le immagini prodotte con lo strumento <strong>di</strong>gitale.<br />

Questa modalità fruitiva è la cosiddetta realtà virtuale.<br />

Già negli anni Sessanta si immaginava che gli sviluppi futuri<br />

avrebbero portato ad avvicinare sempre più l'apparenza <strong>di</strong> questo<br />

mondo a quello reale. Per rendere più realistico quanto<br />

rappresentato virtualmente al <strong>di</strong> là dello schermo, è necessario<br />

che lo spettatore vi si cali all'interno, partecipando egli stesso nella<br />

pienezza sensoriale della nuova realtà. Da allora si sono<br />

rapidamente sviluppati <strong>di</strong>spositivi sempre più sofisticati per<br />

rendere il più verosimile possibile l'esperienza virtuale. Sono stati<br />

così inventati gli occhiali virtuali oppure una sorta <strong>di</strong><br />

casco/maschera, e altri <strong>di</strong>spositivi complementari come i guanti<br />

interattivi che permettono <strong>di</strong> emulare le sensazioni tattili sugli<br />

oggetti. Lo scopo è quello <strong>di</strong> raggiungere il totale coinvolgimento<br />

multisensoriale dell'utente e la ricerca continua a spingersi oltre<br />

per il raggiungimento <strong>di</strong> questo obiettivo. Attualmente uno dei<br />

campi principali <strong>di</strong> sperimentazione della realtà virtuale è<br />

sicuramente il settore dei video-games.<br />

Solo <strong>di</strong> recente la realtà virtuale viene presa in considerazione per<br />

alcuni aspetti della ricerca architettonica.<br />

Vedono così la luce sofisticati programmi in cui questa nuova<br />

esperienza <strong>di</strong>viene il luogo deputato alla verifica visivo-percettiva<br />

<strong>degli</strong> spazi progettati dall'architetto, prima che questi vengano<br />

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