geração (semi)automática de metadados - Universidad Autónoma ...
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ISBN: 978–972–8924–45-4 © 2007 IADIS<br />
<strong>de</strong> este tipo <strong>de</strong> aplicaciones es el Club <strong>de</strong> Othello (Paniagua, 2005), que se utiliza para el aprendizaje en niños<br />
con discapacidad visual y se han obtenido buenos resultados con su aplicación.<br />
En este trabajo se presentan los resultados obtenidos <strong>de</strong> aplicar pruebas <strong>de</strong> usabilidad empleando métodos<br />
<strong>de</strong>l tipo Thinking Aloud en un juego <strong>de</strong> Memorama que emplea la forma más natural <strong>de</strong> comunicación<br />
humana: el habla. El juego <strong>de</strong>scrito está diseñado para utilizarse con niños en edad escolar con problemas <strong>de</strong>l<br />
habla. Asimismo se <strong>de</strong>scriben sus características y su integración con el sistema <strong>de</strong> reconocimiento <strong>de</strong> voz.<br />
2. JUEGO DE MEMORAMA<br />
En esta sección se presenta el diseño conceptual <strong>de</strong>l Sistema Fonetix y uno <strong>de</strong> los Juegos que lo conforman:<br />
el Memorama. También se <strong>de</strong>scriben los elementos y características generales <strong>de</strong>l juego, su historia, las<br />
interfaces y sus personajes.<br />
2.1 Diseño Conceptual<br />
Al inicio <strong>de</strong> este proyecto se propuso <strong>de</strong>sarrollar aplicaciones que fueran interesantes, motivadoras y que<br />
apoyaran a niños con problemas <strong>de</strong> lenguaje. Por tal razón y conjuntamente con las maestras <strong>de</strong>l área <strong>de</strong><br />
lenguaje <strong>de</strong>l Centro <strong>de</strong> Atención Múltiple (CAM) <strong>de</strong> la ciudad <strong>de</strong> Tizimín se <strong>de</strong>cidió implementar este juego<br />
por su popularidad y lógica intuitiva. Una vez <strong>de</strong>finido el juego, se consi<strong>de</strong>raron los elementos familiares<br />
para los usuarios finales y consi<strong>de</strong>rando el contexto en esta región <strong>de</strong> México se <strong>de</strong>sarrollo una historia y un<br />
ambiente que fuera conocido para los niños Yucatecos. Esto se hizo consi<strong>de</strong>rando las reglas básicas <strong>de</strong><br />
usabilidad que consisten en respetar los patrones conocidos para el usuario final.<br />
Asimismo, para este juego se <strong>de</strong>cidió utilizar el conjunto <strong>de</strong> palabras directas e indirectas para el<br />
reconocimiento <strong>de</strong> voz. Una palabra directa esta formada por sílabas que empiezan con una consonante<br />
seguida <strong>de</strong> una vocal y una palabra indirecta esta formada por al menos una sílaba que empiece con una vocal<br />
seguida <strong>de</strong> una consonante.<br />
Como siguiente paso se <strong>de</strong>cidió que toda la historia <strong>de</strong>l juego se <strong>de</strong>sarrollaría en una casa y que el<br />
ambiente <strong>de</strong>l juego <strong>de</strong> Memorama fuera en un cuarto <strong>de</strong> la misma, asimismo se <strong>de</strong>finieron 4 personajes que el<br />
niño pue<strong>de</strong> elegir y a este personaje el niño lo ayuda a vencer los retos que un alux (personaje mitológico <strong>de</strong><br />
la cultura Maya) le pone durante la interacción con el juego.<br />
En la mitología maya, un alux es un pequeño espíritu que viaja a través <strong>de</strong> la tierra. Un alux es pequeño,<br />
un poco más alto <strong>de</strong> la rodilla, se asemeja a los mayas miniatura en la ropa tradicional, es generalmente<br />
invisible pero pue<strong>de</strong> asumir la forma física con el propósito <strong>de</strong> comunicarse con los seres humanos.<br />
De todo lo anterior nace el sistema Fonetix que en su primera etapa contiene el juego <strong>de</strong> Memorama y que<br />
reconoce por medio <strong>de</strong> la voz palabras directas e indirectas. Actualmente estamos <strong>de</strong>sarrollando dos juegos<br />
más para otros conjuntos <strong>de</strong> palabras que se utilizan en la rehabilitación <strong>de</strong> los niños.<br />
2.2 Historia <strong>de</strong>l Juego<br />
Al inicio <strong>de</strong>l juego se presenta la historia mediante una introducción animada en la cual se observa la<br />
habitación <strong>de</strong>l personaje elegido (Rafa, Tony, Luci o Migue) con los juguetes y otros artículos <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>nados.<br />
La mamá entra y le advierte que si no or<strong>de</strong>na el cuarto vendrá el alux y se los llevará. El personaje no<br />
obe<strong>de</strong>ce, tal vez porque no cree en los aluxes o por ser muy flojo; sin embargo, cuando quiere abandonar el<br />
cuarto aparece el alux, quien al ver la situación <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> divertirse un rato con el niño y convierte cada objeto<br />
en una piedra. Estos objetos vuelan por el aire, <strong>de</strong>saparecen y aparecen convertidos en piedras a<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un<br />
huacal, en el cuarto. Un huacal es un término en el lenguaje Maya que se refiere a una caja formada con tiras<br />
<strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra separadas que generalmente se emplea para transportar fruta, hortalizas o animales pequeños. El<br />
alux <strong>de</strong>saparece y <strong>de</strong>ja al personaje triste y con un montón <strong>de</strong> piedras en el huacal. Ahora le toca al niño<br />
encontrar los objetos.<br />
Esta introducción se realizó buscando <strong>de</strong>spertar el interés <strong>de</strong>l niño pues se diseñó con colores llamativos,<br />
botones gran<strong>de</strong>s, texto legible y se buscó emplear elementos visuales comunes en el software popular, para<br />
que los usuarios finales los i<strong>de</strong>ntifiquen y reconozcan <strong>automática</strong>mente. Se realizaron varias versiones<br />
retroalimentadas por el grupo <strong>de</strong> trabajo y los niños, hasta que se obtuvo la versión final.<br />
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