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geração (semi)automática de metadados - Universidad Autónoma ...

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2.2 I<strong>de</strong>ntificação dos Eventos<br />

Conferência IADIS Ibero-Americana WWW/Internet 2007<br />

Figura 1. Arquitetura do ambiente HALYEN<br />

De acordo com os jogos escolhidos para fazerem parte do ambiente, foram i<strong>de</strong>ntificados alguns eventos, vi<strong>de</strong><br />

Tabela 1, que são prepon<strong>de</strong>rantes para efetuar a inferência da emoção do aluno, no momento que ele os<br />

dispara.<br />

Tabela 1. Eventos agrupados <strong>de</strong> acordo com a emoção associada<br />

Emoção Eventos<br />

Alegria -Ganhar jogo<br />

-Tempo <strong>de</strong> realização menor que a média<br />

-Quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> partidas menor que a média<br />

Tristeza -Per<strong>de</strong>r jogo<br />

-Tempo <strong>de</strong> realização menor que a média<br />

-Quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> partidas menor que a média<br />

Satisfação -Ganhar jogo<br />

-Tempo <strong>de</strong> realização menor que a média<br />

-Quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> partidas menor que a média<br />

-Cancelou jogada menos vezes que a média<br />

-Quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> passos igual ao número mínimo (solução<br />

ótima)<br />

-Pediu ajuda (aluno voltado à aprendizagem)<br />

Frustração -Per<strong>de</strong>r jogo<br />

-Tempo <strong>de</strong> realização menor que a média<br />

-Quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> partidas menor que a média<br />

-Saiu do jogo<br />

-Cancelou jogada mais vezes que a média<br />

-Quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> passos maior que o necessário<br />

-Pediu ajuda (aluno voltado a <strong>de</strong>sempenho)<br />

Vale ressaltar que o evento “pediu ajuda” possui valores diferentes <strong>de</strong> acordo com o objetivo do aluno,<br />

po<strong>de</strong>ndo este ser orientado a aprendizagem (o aluno preocupa-se em apren<strong>de</strong>r o conteúdo), ou orientado a<br />

<strong>de</strong>sempenho (o aluno preocupa-se em ter uma boa média para impressionar os colegas, pais, professores,<br />

etc). As médias mencionadas correspon<strong>de</strong>m a valores obtidos a partir <strong>de</strong> experiência real. Ou seja, os jogos<br />

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