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geração (semi)automática de metadados - Universidad Autónoma ...

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ISBN: 978–972–8924–45-4 © 2007 IADIS<br />

foram disponibilizados a uma turma que está em processo <strong>de</strong> aprendizagem <strong>de</strong> programação. Desta forma,<br />

cada evento acima possui um valor associado. Este valor varia <strong>de</strong> acordo com o objetivo do aluno e do tipo<br />

<strong>de</strong> emoção. Além disso, esses valores serão prepon<strong>de</strong>rantes para o cálculo <strong>de</strong> manifestação <strong>de</strong> cada emoção.<br />

2.2.1 Fase <strong>de</strong> Treinamento<br />

A etapa <strong>de</strong> treinamento teve como objetivo disponibilizar o HALYEN para alunos do terceiro período <strong>de</strong><br />

turmas do curso superior <strong>de</strong> matemática e física da Universida<strong>de</strong> Estadual do Norte Fluminense (UENF). A<br />

elaboração do referido ambiente visa disponibilizar jogos interativos voltados a estimular o raciocínio lógico<br />

<strong>de</strong> um aluno. Sendo assim, foram disponibilizados dois jogos no ambiente com tais características.<br />

Este primeiro momento foi <strong>de</strong> suma importância para que fossem obtidos os limiares mínimos <strong>de</strong><br />

aceitação das quatro emoções em questão. No entanto, para que fosse possível efetuar o cálculo <strong>de</strong>sse limiar,<br />

foi necessária a adaptação dos jogos, através da inserção <strong>de</strong> telas <strong>de</strong> questionamento quanto à emoção sentida<br />

pelo usuário no momento da ocorrência <strong>de</strong> um evento i<strong>de</strong>ntificado. Desta forma, os resultados obtidos<br />

correspon<strong>de</strong>m à realida<strong>de</strong> do aluno no exato momento em que um evento importante aconteceu.<br />

As emoções iniciais analisadas foram frustração e satisfação. Por exemplo, ao aluno per<strong>de</strong>r pela primeira<br />

vez um jogo, o agente po<strong>de</strong> mostrar uma caixa <strong>de</strong> diálogo perguntando para o aluno se está sentindo<br />

frustração ou satisfação e qual o grau da emoção nesse instante. Se o aluno respon<strong>de</strong>r que está sentindo<br />

frustração, mas nem tanto (por exemplo, grau 2), a interpretação do sistema será: emoção frustração com<br />

grau <strong>de</strong> pertinência 0.2.<br />

Na Figura 2 apresentamos uma primeira pergunta ao aluno em relação com a emoção que ele po<strong>de</strong> sentir<br />

em relação a ganhar o jogo (Jogo da Sobrevivência), sem ter jogado ainda. Ressalta-se que existem cinco<br />

níveis <strong>de</strong> diferenciação quanto à emoção sentida pelo aluno. Estes valores, assim como a resposta dada pelo<br />

aluno, serão armazenados em uma estrutura <strong>de</strong> banco <strong>de</strong> dados, e serão utilizadas na <strong>de</strong>finição do limiar<br />

mínimo <strong>de</strong> manifestação <strong>de</strong> cada emoção assim como na <strong>de</strong>finição da emoção sentida pelo aluno no jogo.<br />

Figura 2. Tela <strong>de</strong> questionamento inicial em relação ao jogo.<br />

Na Tabela 2 apresentamos em forma resumida, todas as perguntas feitas ao aluno durante a utilização do<br />

ambiente (interação com os jogos) na fase <strong>de</strong> treinamento e o momento exato em que ocorre a pergunta,<br />

assim como o evento que provocou a pergunta. Questionou-se também a intensida<strong>de</strong> da emoção sentida pelo<br />

aluno, com valores variante entre 1 e 5.<br />

Tabela 2: Tabela <strong>de</strong> eventos e <strong>de</strong> questionamentos, assim como o momento escolhido para o aparecimento da tela.<br />

Evento Pergunta Quando perguntar<br />

Ganhar jogo O quanto ganhar o jogo é importante<br />

para você?<br />

Antes do começo do jogo<br />

Per<strong>de</strong>r jogo O quanto per<strong>de</strong>r o jogo é frustrante<br />

para você?<br />

Antes do começo do jogo<br />

Pedir ajuda Como você se sente tendo que pedir Toda vez que for pressionado o botão<br />

ajuda?<br />

<strong>de</strong> ajuda<br />

Cancelar escolha Como você se sente tendo que A cada duas vezes em que o botão<br />

cancelar outra vez sua escolha? cancelar for pressionado<br />

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