04.06.2013 Views

Insegnamento e Apprendimento delle Coniche A049.pdf - Didattica.it

Insegnamento e Apprendimento delle Coniche A049.pdf - Didattica.it

Insegnamento e Apprendimento delle Coniche A049.pdf - Didattica.it

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

andare nella stessa direzione (ad esempio c<strong>it</strong>are argomenti e fenomeni relativi all’amb<strong>it</strong>o della<br />

Formula 1 o del motociclismo o del ciclismo…)<br />

permettere di sperimentare in prima persona, e quindi col proprio corpo, una s<strong>it</strong>uazione “fisica”:<br />

questo passaggio, al di là della visione diretta o indiretta di qualche fenomeno cinematico,<br />

permette la presa di controllo di una dimensione nuova riguardo ciò di cui si parla. È la stessa<br />

differenza tra vedere giocare a calcio e giocarci: la consapevolezza ne guadagna assai, e per<br />

alcuni il passaggio per il corpo è addir<strong>it</strong>tura una tappa essenziale (almeno in uno stadio<br />

introduttivo): è quel che si dice conoscenza embodied. Il poter vedere rappresentato il moto del<br />

proprio corpo, così come il muovere il proprio corpo in maniera da ripercorrere un movimento<br />

predeterminato (cioè inizialmente rappresentato - a parole o in grafico - e successivamente<br />

tradotto mentalmente in un movimento reale da eseguire) è un’esperienza per molti<br />

fondamentale.<br />

sarebbe interessante inoltre poter approfondire con gli studenti il ruolo dello strumento di<br />

misura e la sua evoluzione, così come l’evoluzione del suo utilizzo<br />

nel corso della storia (quelli<br />

che si chiamano processi di strumentazione e strumentalizzazione, v. [ 5] c<strong>it</strong>ato in [6]), cercando<br />

di vederne un parallelo con quanto avviene nell’uso e nelle idee di miglioramento<br />

che uno<br />

studente, durante il suo processo di apprendimento, può avere rispetto ad uno strumento<br />

artigianale. Questo obiettivo è però un po’ fuori misura, sia per il tempo sperimentale e di<br />

discussione che comporterebbe, sia per la compless<strong>it</strong>à dello strumento a cui si approda poi nel<br />

percorso proposto (il sonar), che richiederebbe un percorso appos<strong>it</strong>o di scoperta e<br />

approfondimento (ed esempio tram<strong>it</strong>e palline lanciate oltre una “tenda” usate come sensori di<br />

movimento di qualcosa in moto al di là della tenda stessa…). Si preferirà quindi semplicemente<br />

spendere un po’ del tempo iniziale a chiedere ai ragazzi proposte per la misura della veloc<strong>it</strong>à di<br />

oggetti di vario tipo, ad esaminare<br />

le potenzial<strong>it</strong>à e i lim<strong>it</strong>i di tali eventuali metodi proposti, ed<br />

infine ad introdurre esplic<strong>it</strong>amente “ex-machina” il sonar, accennando inizialmente al suo<br />

funzionamento,<br />

concentrandosi sulle regole di utilizzo (trovandole in classe a partire da<br />

“prove”) e poi considerandolo nel resto del percorso sostanzialmente come una “black-box” che<br />

non necess<strong>it</strong>a (per ora, e salvo domande esplic<strong>it</strong>e) di ulteriori spiegazioni o approfondimenti.<br />

Un artefatto didattico, infatti, se può facil<strong>it</strong>are lo studente nell’apprendimento dei concetti<br />

per<br />

cui l’artefatto è stato costru<strong>it</strong>o, richiede tempo e sforzi per la comprensione del suo utilizzo e<br />

può quindi, se non adeguatamente analizzato e introdotto, creare ulteriori ostacoli. In<br />

particolare, uno strumento di apparentemente semplice utilizzo come il sonar può al lim<strong>it</strong>e<br />

favorire l’accentuarsi della distanza dello studente dal fenomeno esaminato (cosa che vogliamo<br />

ev<strong>it</strong>are, anzi contrastare) e addir<strong>it</strong>tura dare un’immagine della fisica come di tecnologia magica<br />

e di realtà “virtuale” (l’utilizzo di videogiochi e di simulatori di realtà da parte dei ragazzi è<br />

spesso fin troppo pronunciato, e un attrezzo come una calcolatrice o un sonar potrebbero essere<br />

visti come una sorta di videogioco di cui è sufficiente imparare le regole interne di utilizzo)<br />

permettere in defin<strong>it</strong>iva il “passaggio fra” e “l’integrazione<br />

di” diversi linguaggi e registri per<br />

un’unica realtà-oggetto che viene da essi descr<strong>it</strong>ta, in modo da permettere allo studente un<br />

apprendimento completo, significativo, stabile e duraturo. Tale obiettivo non è semplice, né è<br />

frequente trovare studenti che sappiano muoversi agilmente tra questi linguaggi (si vedano a tal<br />

propos<strong>it</strong>o i test condotti su studenti univers<strong>it</strong>ari, presentati in [4]). I vari registri/linguaggiincui<br />

un “fatto cinematico” può essere espresso potrebbero essere a mio parere sintetizzati nel<br />

seguente elenco (anche riassumendo quanto detto nei punti precedenti), che naturalmente non<br />

vuole essere una proposta di sequenza cronologica:<br />

1) descrizione a parole (qual<strong>it</strong>ativa o quant<strong>it</strong>ativa)<br />

2) formalizzazione matematica<br />

3) grafico<br />

4) fatto visto (in maniera virtuale)<br />

5) fatto visto (reale)<br />

LXVII

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!