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tecnologia e intera - UTFPR

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177<br />

No mercado impresso de quadrinhos este tipo de humor talvez não tivesse sucesso, uma vez<br />

que a maioria das pessoas que lêem estes quadrinhos, como já informamos, não compraria<br />

uma revista em quadrinhos. Lê online pois um amigo enviou por e-mail ou algo semelhante. A<br />

“tiragem” que percebe-se na internet não seria possível no mundo das revistas impressas por dois<br />

motivos: o interesse das pessoas não afeitas aos quadrinhos e o descompromisso proporcionado<br />

por uma mensagem de correio eletrônico. A mesma pessoa que lê descompromissadamente<br />

uma tirinha recebida em seu correio não necessariamente é a mesma que vai há uma comic shop<br />

comprar uma revista.<br />

Ademais, o principal motivo é o nicho exercido pelas piadas do autor. É muito mais<br />

fácil atingir este nicho por meio de mensagens instantâneas do que esperar que estas pessoas<br />

interessadas por computador vão comprar as revistas. Anderson (2006) diz que o mundo do nicho<br />

só é alcançável por meio de uma rede global, que desconhece fronteiras, e que é praticamente<br />

instantânea. Qualquer pessoa ligada à informática identifica-se com estas personagens e suas<br />

histórias, não importa se o leitor trabalha em uma empresa na África, Oceania ou Europa. O<br />

autor identificou o nicho, e faz piada para ele.<br />

O mesmo acontece com outra subtemática: a dos quadrinhos online relativos aos<br />

videogames. Quem não acompanha e não é acostumado a jogar estes jogos não consegue<br />

compreender as piadas. A tira Penny Arcade, de Holkins e Krahulik não são, segundo Campbell<br />

(2006), entendidas por pessoas que não conhecessem os jogos satirizados. Um leitor comum<br />

não entenderia a piada, não acharia graça. No entanto, segundo Allen (2007), em 2004 ela tinha<br />

3,7 milhões de visitantes únicos por mês, e 29 milhões de pageviews 24 por mês, tornando-se<br />

o webcomic de maior sucesso da história. Mas isso, como já vimos, deve-se primariamente<br />

não aos fãs de quadrinhos, e sim aos fãs de videogames, que sentiam-se ali representados. Os<br />

autores privilegiavam o público que jogava jogos, em detrimento do público que lia quadrinhos.<br />

Na figura 148, só há sentido àqueles que praticam videogame, pois é incompreensível para o<br />

restante da população. A própria sigla PS3 é impossível de se entender, a menos que se saiba<br />

que se trata de um console de videogame (Playstation 3, da empresa japonesa Sony).<br />

24 Número de páginas visitadas num determinado período de tempo, ou seja, o número de clicks que<br />

dizem respeito a arquivos pedidos diretamente pelo usuário, deixando de fora arquivos associados como os<br />

gráficos do website. Normalmente, se alguém só visitar a página principal de um website ficará registado apenas<br />

um pageview, se eventualmente depois visitar uma página de arquivo será registado um segundo pageview, e<br />

assim consecutivamente. (http://www.asseptic.org/pages/blogossario/) Para o mercado publicitário um pageview<br />

é a unidade de mensuração de uma página visitada. (http://br.geocities.com/cucagelada/glossario/p.htm)

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