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tecnologia e intera - UTFPR

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presentes. O que há de novo é a adição de funcionalidades próprias da navegação na internet.<br />

Pode-se ter botões de avanço e recuo, zoom e menu de navegação. Em alguns casos existe a<br />

não-linearidade da história. Neste caso, a história em quadrinhos pode ganhar contornos de jogo<br />

de RPG 25 , já que as decisões do usuário geralmente ditam o destino da personagem. Mesmo<br />

assim, o nível de controle e intervenção que o usuário tem ainda é primário.<br />

As histórias em quadrinhos com utilização moderada de recursos multimídia e<br />

<strong>intera</strong>tividade possuem ainda balões e onomatopéias, mas apresentam uma <strong>intera</strong>ção muito<br />

maior com o leitor. Existem algumas animações, recursos sonoros, e <strong>intera</strong>tividade com o leitor,<br />

esperando uma resposta deste para a continuidade da história. Com este nível de <strong>intera</strong>tividade,<br />

a dinâmica narrativa fica bastante alterada se comparada ao impresso. O ritmo passa a ser ditado<br />

pela ação do usuário. Outra questão bastante interessante é a co-participação do leitor na criação<br />

da história em quadrinho. Existem muitas obras abertas, publicadas página a página, permitindo<br />

a interferência no andamento da história pelo contato direto com os autores, por meio de chats,<br />

foruns de discussão ou ferramentas como MSN ou Twitter.<br />

Por último, há as histórias em quadrinhos com uso avançado de animação, som e<br />

<strong>intera</strong>tividade. Para Franco (2008), são os quadrinhos que graças a estes recursos provocam<br />

interferência na percepção da história por parte do leitor, que não possui mais controle sobre<br />

o modo de ler a narrativa, já que o movimento não é mais sugerido, acontece de fato, e é<br />

independente do desejo do leitor. Aqui a história em quadrinhos aproxima-se tanto dos jogos<br />

eletrônicos quanto dos desenhos animados, e fica o questionamento de se estas histórias são<br />

histórias em quadrinhos ou não.<br />

O principal vínculo com os quadrinhos impressos ainda se dá pela presença esporádica<br />

de balões, caixas de texto e onomatopéias, além de poucos requadros que por vezes aparecem<br />

na tela. Ainda assim, neste último caso parece-nos que, apesar da presença de elementos típicos<br />

dos quadrinhos, talvez não mais possamos chamar de histórias em quadrinhos. Neste caso, as<br />

adaptações foram tão grandes e tão extremas que a essência das histórias em quadrinhos pode<br />

ter se perdido, sobrando apenas elementos esparsos e jogados na tela do computador. Cabe<br />

aqui lembrar que muitos desenhos animados e até filmes, como Batman - O Homem Morcego,<br />

dirigido por Leslie H. Martinson em 1966, já fazia uso das onomatopéias e das caixas de texto,<br />

e nem por isso foi chamado de história em quadrinhos. Era apenas um filme que se valia de<br />

elementos constitutivos da arte sequencial. A inserção de elementos próprios dos quadrinhos<br />

não faz de outra mídia história em quadrinhos, assim como utilizar fotografias, como Schuiten<br />

e Peeters no seu álbum A Menina Inclinada, não tira do álbum a condição de quadrinhos, e nem<br />

o coloca como álbum de fotografias.<br />

A adaptação, portanto, pode se valer de toda a criatividade de seus criadores, no entanto,<br />

há um limite para que possamos chamar o produto final de história em quadrinhos. Este limite,<br />

ainda que fluido e fugidio, não pode furtar-se de eliminar certos conceitos que são claramente<br />

25 Role-playing game. Tipo de jogo onde os participantes criam história e por meio dela decidem o que<br />

acontece com seus personagens ao longo da aventura imaginada. Cada participante encarna um personagem e as<br />

partidas são mais colaborativas do que competitivas..<br />

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