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tecnologia e intera - UTFPR

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da sociedade de consumo apontada por Gordon (2002).<br />

Tentando verificar uma história dos quadrinhos o mais global possível, estudamos as<br />

obras e autores existentes no Brasil, Estados Unidos, Europa e Japão, procurando demonstrar<br />

que este tipo de manifestação estava difundida por todo o mundo, e não apenas restrita aos<br />

Estados Unidos. Procuramos também demonstrar a diversidade de títulos e temáticas, fato de<br />

extrema importância para o estudo dos webcomics.<br />

O estudo histórico revelou-se muito importante para a pesquisa, uma vez que percebemos<br />

que nosso objeto de estudo muito se apóia nos antigos autores, valendo-se de conceitos típicos<br />

da linguagem que foi definida pelos autores que o precederam, além das formas de divulgação<br />

e distribuição, que também estudamos, e que dá apoio para a percepção de que webcomics são<br />

quadrinhos, porém conservam características próprias.<br />

Na década de 1990, graças à internet e o uso mais difundido do computador pessoal, os<br />

webcomics começam a ser criados e distribuídos pela rede mundial. Aqui inicia-se o capítulo<br />

dois, que pretende tratar da gênese e desenvolvimento particular dos webcomics. Neste segundo<br />

capítulo, mostramos que os “emoticons” podem ter sido os primeiros webcomics, haja vista que<br />

indicavam graficamente um estado de espírito.<br />

Percebemos também como a <strong>tecnologia</strong> influenciou este tipo de histórias em quadrinhos,<br />

já que a invenção do navegador, a velocidade das conexões e a própria cultura do e-mail muito<br />

contribuíram para a difusão dos quadrinhos através da rede. Nosso objeto de estudo, por ser<br />

um webcomic, está ligado às influências dos pioneiros digitais, que além de desenvolverem<br />

algumas técnicas peculiares para a arte sequencial na internet, desenvolveram meios de negócios<br />

e formas de <strong>intera</strong>ção que Dahmer se apropriou para criar e difundir seus Malvados.<br />

A gramática dos quadrinhos, como explica Eisner (2001) é responsável por boa parte<br />

do sucesso da mídia. Os quadrinhos apropriam-se de elementos de outras mídias, tais como a<br />

literatura, a gravura ou o cinema, como evidencia Cirne (1975), porém há elementos constituintes<br />

dos quadrinhos que só existem neles.<br />

No terceiro capítulo, discutimos estas características que fazem dos quadrinhos uma mídia<br />

singular. Elementos como elipse temporal, requadro, balões ou onomatopéias, por exemplo,<br />

ajudaram-nos a compreender melhor os elementos existentes nos Malvados de Dahmer.<br />

E, assim como os quadrinhos possuem elementos únicos e que revelam sua singularidade<br />

enquanto expressão artística autônoma, os webcomics também possuem sua autonomia,<br />

como veremos no capítulo quatro deste trabalho. Procuramos mostrar que elementos como<br />

arquivamento total da obra, sua distribuição ou as características do leitor online fazem com<br />

que os webcomics tragam novos elementos e discussões que Dahmer também utiliza para sua<br />

série de quadrinhos online.<br />

A forma com que um webcomic é lido, e quais as implicações e limitações da leitura na<br />

tela também são aqui discutidos, bem como as formas de negócio que podem ser geradas por<br />

meio dos quadrinhos oriundos da internet e as especificidades da internet enquanto meio.<br />

No capítulo cinco, discutimos a visão de André Dahmer acerca da internet e algumas

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