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tecnologia e intera - UTFPR

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178<br />

Figura 148. Playstation 3.<br />

Fonte: < http://www.penny-arcade.com/comic/2001/12/1/> acesso em 29/05/09<br />

A identificação com o público também promoveu PVP, de Scott Kurtz. A tira conseguia<br />

identificação com os dois públicos acima descritos. Tanto o público amante de videogames<br />

quanto o público que passava grande parte de seu dia em frente a um computador. PVP foi um<br />

dos primeiros webcomics a passarem a ser impressos também em papel. Seu criador inclusive<br />

ganhou, em 2006, um cobiçado prêmio Eisner como melhor quadrinho digital. O webcomic<br />

PVP , já em 2004, segundo Allen (2007) somava 450 mil acessos únicos e mais de 9 milhões de<br />

pageviews<br />

Esta identificação demonstra como a <strong>tecnologia</strong> é permeada pela sociedade, uma vez<br />

que a graça nas piadas não está no uso do computador ou no jogo, mas sim na repercussão<br />

destes jogos ou softwares na vida quotidiana dos indivíduos.<br />

Na figura 149, percebemos uma das personagens dizendo que não gostaria mais de<br />

ser chamada pelo seu nome, mas sim pelo símbolo da “carinha feliz” comum nas conversas<br />

mediadas pelo computador. Nesta tira a <strong>tecnologia</strong> influencia tanto a personagem que ela prefere<br />

ser um avatar computacional que uma pessoa. E o humor reside justamente na identificação das<br />

pessoas que vêem nesta atitude algo improvável, mas possível e, se executada, engraçada.

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