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Innovate 330

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Lecciones aprendidas: Hasta el momento no existen muchos estudios que hayan<br />

mostrado el impacto de Gamification en MOOC, al tiempo que no se tiene información<br />

sobre como Gamification y emociones pueden enriquecer los procesos de aprendizaje<br />

en los MOOC.,<br />

Líneas de acción: Se debe continuar con la investigación a nivel conceptual, luego<br />

establecer como integrar estas herramientas en las plataformas para MOOC y construir<br />

componentes que utilicen modelos de usurario y emociones utilizando Gamification,<br />

sin perder el enfoque desde lo pedagógico.<br />

Métodos y procedimientos: Estudio conceptual de las temáticas relacionadas con<br />

MOOC, Gamification y emociones. Análisis de experiencias e investigaciones que las<br />

integren. Implementación y evaluación.<br />

Hallazgos: Hay poca información disponible en la literatura que integre MOOC, Gamification<br />

y emociones para enriquecer los procesos de aprendizaje.<br />

Discusión: El reto principal es ¿A qué nivel se pueden describir o medir las emociones<br />

de un estudiante para ofrecer acciones o definir una retroalimentación adecuada para<br />

la persona?<br />

Proyección o sostenibilidad: El objetivo es tener módulos independientes pero<br />

conectables con las plataformas de MOOC, de manera que pueda evolucionar con las<br />

plataformas de E-learning. El hecho de hacerlos conectables a las diferentes plataformas<br />

de MOOC implica que se deben seguir estándares de interoperabilidad para que<br />

estos módulos sean sostenibles en el tiempo.<br />

Palabras Claves: MOOC, Gamification, emociones, aprendizaje, personalización, modelo<br />

del estudiante, motivación, retención.<br />

Estudio(s) hecho(s) alrededor de la innovación<br />

Síntesis del problema de investigación: Se buscan estrategias educativas y tecnológicas<br />

para lograr la retención de los estudiantes en los MOOC.<br />

Preguntas y objetivos de la investigación: Nos interesa responder a la pregunta de<br />

cómo integrar componentes de Gamification para lograr la motivación y retención de<br />

los estudiantes, teniendo en cuenta sus emociones y características del modelo del<br />

estudiante, personalizando así el proceso de aprendizaje.<br />

Enlace presentación:<br />

http://conectate<strong>330</strong>.uniandes.edu.co/presentaciones/19I_Carlos_Ricardo_Calle_Achila_U__de_los_Andes.pptx

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