Innovate 330
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Descripción sintética de la experiencia<br />
Contexto: El diseño de video juegos es un dominio que trasciende los límites de una<br />
sola disciplina, pues los creadores de juegos exitosos necesitan entender cómo despertar<br />
la motivación intrínseca de los jugadores, la naturaleza creativa de la solución<br />
de problemas bajo condición de riesgo, los intricados asuntos de la interacción hombre-máquina<br />
al hacer uso de dispositivos multimedia, atendiendo los retos que presentan<br />
los ambientes colaborativos y adaptativos en tiempo real. La competencia en<br />
nichos específicos también requiere ser innovador, tener pensamiento estratégico y<br />
poner en acción sólidas práctica gerenciales.<br />
Razón de ser: Hace falta un programa de certificación en video juegos donde estudiantes<br />
con diferente preparación previa (diseñadores gráficos, desarrolladores músicos)<br />
logren un entendimiento profundo de asuntos técnicos en su campo, así como las<br />
herramienta de gerencia y emprendimiento para salir adelante en este sector.<br />
Orígenes: El Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad<br />
de los Andes decidió diseñar este programa para un mercado que deseamos haya en<br />
años por venir. Se tomaron en cuenta necesidades particulares de nuestra industria,<br />
su idiosincrasia y las tensiones que conlleva tener que vender productos en mercados<br />
globales.<br />
Beneficiarios: Diseñadores gráficos, músicos, Ingenieros de Sistemas, y profesionales<br />
afines con intéres en el desarrollo de videojuegos de talla internacional<br />
Ideas clave en lo educativo: Diseño curricular centrado en competencias, diseño instruccional<br />
por grandes ideas, aprendizaje activo e interactivo centrado en problemas,<br />
en modalidad blended<br />
Ideas claves en lo organizacional: Desarrollo de competencias para cada uno de los<br />
roles individuales mediante estudio independiente dirigido; desarrollo de competencias<br />
para producción de video juegos mediante trabajo como equipo multidisciplinario<br />
Etapas y proyección: Los estudios de base y diseño curricular se hicieron entre 2010 y<br />
2012. El registro calificado de la especialización se obtuvo en 2013. El diseño instruccional<br />
y desarrollo de contenidos se llevó a cabo entre 2013 y 2015, con prueba piloto de<br />
los materiales para el primero de los semestres de la especialización en el año 2014. La<br />
demanda esperada no se materializó al hacer la oferta en 2015, con lo que se optó por<br />
abrir mercado a la especialización con una versión corta de la misma en modo online<br />
vía una serie de MOOCs que se prepararon en colaboración con Coursera.<br />
Logros y retos por resolver: Se creó un programa plenamente instrumentado para<br />
oferta en modalidad blended. Se promocionó y se trató de generar demanda pero no<br />
se tuvo éxito con financiación a nivel individual, dado que el mercado laboral potencial<br />
no se materializa sin que se creen las condiciones de entorno requeridas. Se está<br />
probando con ofertas educativas abiertas y gratuitas vía una especialización abierta y<br />
masiva, pero no está claro si se está creando auto-competencia.<br />
Lecciones aprendidas: Es muy enriquecedor diseñar un programa para un mercado<br />
que aún no existe, académicamente ayuda a madurar muchas ideas, al tiempo que<br />
desarrolla capacidad en términos de recursos humanos, tecnológicos y contenidos<br />
mediados con TIC. Sin embargo, es evidente que crear un mercado para una industria<br />
nacional que debe competir con la global, va más allá de la academia, es necesario<br />
concertar esfuerzos con sectores gobierno y privado para soluciones integrales.<br />
Líneas de acción: Hacer un balance de lo que arroje la especialización corta y de<br />
acceso abierto que se ofrece con Coursera y restablecer el diálogo con MinTIC y con el