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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Capítulo I: Análisis d<strong>el</strong> trabajo <strong>de</strong> campo<br />

120<br />

En la misma serie <strong>de</strong> juegos po<strong>de</strong>mos <strong>en</strong>contrar SimEarth, <strong>en</strong> <strong>el</strong> que asistiremos<br />

como protagonistas a toda la evolución <strong>de</strong> la Tierra, bi<strong>en</strong> <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>el</strong> comi<strong>en</strong>zo <strong>de</strong> la<br />

vida, bi<strong>en</strong> a partir <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong>terminado. También aquí nuestras <strong>de</strong>cisiones<br />

marcaran <strong>el</strong> futuro, sea <strong>en</strong> uno u otro s<strong>en</strong>tido.<br />

O bi<strong>en</strong> SimAnt, un simulador <strong>de</strong> un hormiguero, <strong>en</strong> <strong>el</strong> que las hormigas negras<br />

<strong>de</strong>b<strong>en</strong> buscar su sust<strong>en</strong>to, <strong>de</strong>f<strong>en</strong><strong>de</strong>rse <strong>de</strong> las hormigas rojas, que compit<strong>en</strong> con su<br />

comunidad por la comida y <strong>el</strong> espacio común, todo <strong>el</strong>lo <strong>en</strong> <strong>el</strong> ambi<strong>en</strong>te real <strong>de</strong> un<br />

hormiguero, con su organización social, sus espacios físicos, etc.<br />

Análisis: Obra <strong>de</strong> Will Wright, este juego se<br />

inspiró <strong>en</strong> <strong>el</strong> programa informático World3, que<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> años set<strong>en</strong>ta sirvió <strong>de</strong> mod<strong>el</strong>o informático<br />

predictivo sobre <strong>el</strong> futuro d<strong>el</strong> planeta.<br />

Este es un juego sin ap<strong>en</strong>as viol<strong>en</strong>cia, como<br />

tradicionalm<strong>en</strong>te se <strong>en</strong>ti<strong>en</strong><strong>de</strong>. El objetivo d<strong>el</strong><br />

juego es hacer f<strong>el</strong>iz a una familia a través d<strong>el</strong><br />

consumo y las r<strong>el</strong>aciones sociales. El problema<br />

es que, dado que las condiciones iniciales condicionan <strong>los</strong> resultados finales, es<br />

imprescindible <strong>el</strong> dinero y <strong>el</strong> consumo para progresar <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego. Es verdad que<br />

no hay nada que impida que <strong>el</strong> jugador o la jugadora tome un camino radicalm<strong>en</strong>te<br />

opuesto, salvo que <strong>el</strong> juego no se <strong>de</strong>sarrolla <strong>en</strong> su totalidad a no ser que se<br />

v<strong>en</strong>ere al dios dinero. Sin dinero no se pue<strong>de</strong> jugar, no se pue<strong>de</strong> hacer nada, no se pue<strong>de</strong><br />

vivir <strong>en</strong> este mundo <strong>de</strong> <strong>los</strong> Sims. El problema es<strong>en</strong>cial <strong>en</strong> este vi<strong>de</strong>ojuego que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran<br />

<strong>los</strong> jugadores y jugadoras que hemos <strong>en</strong>trevistado es la escasez <strong>de</strong> dinero.<br />

Algunas personas <strong>en</strong>trevistadas lo <strong>de</strong>scrib<strong>en</strong> como “un cruce <strong>en</strong>tre simulador social<br />

y tamagochi”. Simulador <strong>en</strong> cuanto supone la construcción <strong>de</strong> todo un mundo<br />

alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> <strong>los</strong> Sims, y tamagochi <strong>en</strong> la medida <strong>en</strong> que exige una at<strong>en</strong>ción continuada<br />

a <strong>los</strong> personajes, sus situaciones y la evolución d<strong>el</strong> juego.<br />

A pesar <strong>de</strong> estar traducido <strong>en</strong> 13 l<strong>en</strong>guas, <strong>los</strong> Sims hablan con un galimatías<br />

inint<strong>el</strong>igible apoyado por onomatopeyas gráficas al estilo d<strong>el</strong> comic.<br />

Como simulador social, Los Sims repres<strong>en</strong>ta un esc<strong>en</strong>ario terriblem<strong>en</strong>te familiar<br />

para <strong>los</strong> habitantes d<strong>el</strong> “primer mundo”. No así para <strong>el</strong> 80% <strong>de</strong> la humanidad que<br />

vive <strong>en</strong> contextos económicos y culturales difer<strong>en</strong>tes. Es muy fácil id<strong>en</strong>tificarse<br />

con él si<strong>en</strong>do una persona trabajadora que gasta su su<strong>el</strong>do <strong>en</strong> la compra d<strong>el</strong> terr<strong>en</strong>o<br />

y <strong>los</strong> bi<strong>en</strong>es para la casa, y su tiempo libre <strong>en</strong> socializarse y prepararse para<br />

asc<strong>en</strong><strong>de</strong>r por la escala laboral y social. Claro que Los Sims también están ll<strong>en</strong>os<br />

<strong>de</strong> las perversiones d<strong>el</strong> estándar habitual. El éxito social —y por lo tanto <strong>el</strong> éxito<br />

<strong>en</strong> <strong>el</strong> juego— se <strong>de</strong>fine tanto por las visitas recibidas y la interacción con <strong>el</strong>las,<br />

como por <strong>el</strong> tamaño <strong>de</strong> la casa, <strong>el</strong> dinero ganado, etc. Es <strong>de</strong>cir, se <strong>de</strong>fine más por<br />

la apari<strong>en</strong>cia.

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