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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Introducción<br />

14<br />

<strong>en</strong>t<strong>en</strong><strong>de</strong>r como discursos narrativos porque pose<strong>en</strong> la capacidad <strong>de</strong> contar historias<br />

utilizando imág<strong>en</strong>es visuales y acústicas que se articulan tecnológicam<strong>en</strong>te<br />

con otras imág<strong>en</strong>es y <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos portadores <strong>de</strong> significación hasta configurar discursos<br />

constructivos <strong>de</strong> textos, cuyo significado son las historias.<br />

Fr<strong>en</strong>te a la contemplación <strong>de</strong> la t<strong>el</strong>evisión o <strong>el</strong> cine que, aunque mant<strong>en</strong>gan int<strong>el</strong>ectualm<strong>en</strong>te<br />

estimulados y activ<strong>en</strong> la imaginación, <strong>de</strong>jan poca iniciativa a la persona<br />

que <strong>los</strong> ve, <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos exig<strong>en</strong> una implicación activa <strong>en</strong> <strong>el</strong> propio <strong>de</strong>sarrollo<br />

<strong>de</strong> <strong>los</strong> mismos. El jugador/a se ve obligado a tomar <strong>de</strong>cisiones que le involucran<br />

<strong>en</strong> <strong>el</strong> proceso d<strong>el</strong> juego. El jugador/a se si<strong>en</strong>te incluido <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego porque <strong>el</strong><br />

programa le ofrece <strong>de</strong>sempeñar un rol <strong>en</strong> la trama <strong>en</strong> un contexto simulado ligado<br />

a la fantasía (esc<strong>en</strong>as <strong>de</strong>sarrolladas <strong>en</strong> <strong>el</strong> espacio o <strong>en</strong> tiempos lejanos). <strong>La</strong> s<strong>en</strong>sación<br />

<strong>de</strong> implicarse <strong>en</strong> un rol produce una fuerte id<strong>en</strong>tificación <strong>en</strong> <strong>el</strong> jugador/a que<br />

asume como propias las coord<strong>en</strong>adas d<strong>el</strong> r<strong>el</strong>ato. Esto es lo que <strong>los</strong> hace es<strong>en</strong>cialm<strong>en</strong>te<br />

difer<strong>en</strong>tes al resto <strong>de</strong> <strong>los</strong> f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>os audiovisuales contemporáneos. Pero no<br />

po<strong>de</strong>mos olvidar que la estructura y <strong>el</strong> contexto <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos también están<br />

claram<strong>en</strong>te d<strong>el</strong>imitados y <strong>de</strong>finidos <strong>de</strong> antemano. <strong>La</strong> pres<strong>en</strong>cia d<strong>el</strong> narrador o la narradora<br />

queda disimulada <strong>en</strong> la apar<strong>en</strong>te interv<strong>en</strong>ción d<strong>el</strong> usuario/a sobre la trama<br />

narrativa y lúdica. “Jugamos” a ser narradores creativos capturando <strong>el</strong> espacio lúdico,<br />

comprando la libertad vigilada por las tecnologías (García Jiménez, 1998).<br />

“Los r<strong>el</strong>atos digitales se inscrib<strong>en</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> contexto sociopolítico <strong>de</strong> fines <strong>de</strong> siglo y se<br />

constituy<strong>en</strong> <strong>en</strong> signos culturales (función iconológica) y, <strong>en</strong> este s<strong>en</strong>tido propon<strong>en</strong><br />

una <strong>de</strong>terminada interpretación d<strong>el</strong> mundo, sus hechos y sucesos (función i<strong>de</strong>ológica).<br />

Es importante <strong>en</strong>tonces, no <strong>de</strong>scuidar la perspectiva histórica <strong>de</strong> las producciones<br />

culturales a fin <strong>de</strong> profundizar <strong>en</strong> <strong>el</strong> estudio <strong>de</strong> la función i<strong>de</strong>ológica que<br />

<strong>los</strong> discursos narrativos digitalizados ofrec<strong>en</strong> para la interpretación <strong>de</strong> <strong>los</strong> códigos<br />

culturales con <strong>los</strong> cuales se narran las historias” (García Jiménez, 2001).<br />

Los vi<strong>de</strong>ojuegos ocupan <strong>el</strong> lugar d<strong>el</strong> juguete tradicional, pero no compart<strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

mismos estantes <strong>de</strong> las jugueterías y <strong>de</strong> las ti<strong>en</strong>das comerciales. El ing<strong>en</strong>io comercial<br />

ha i<strong>de</strong>ado sitios privilegiados para <strong>el</strong><strong>los</strong>, junto a otros artefactos informáticos<br />

o específicam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> locales <strong>de</strong>stinados al efecto. Los <strong>en</strong>contramos ocupando espacios<br />

privados, <strong>en</strong> <strong>los</strong> hogares y, g<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> <strong>el</strong> cuarto <strong>de</strong> <strong>los</strong> niños y niñas.<br />

También se han instalado <strong>en</strong> <strong>los</strong> espacios semipúblicos: <strong>en</strong> <strong>los</strong> cibercafés o<br />

ciberc<strong>en</strong>tros, <strong>en</strong> <strong>los</strong> lugares <strong>de</strong> <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to, <strong>en</strong> <strong>los</strong> salones <strong>de</strong> juego a <strong>los</strong> que se<br />

pue<strong>de</strong> acudir <strong>en</strong> busca <strong>de</strong> <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to a cambio <strong>de</strong> unas cuantas monedas. Se<br />

han constituido <strong>en</strong> un objeto más d<strong>el</strong> paisaje cotidiano<br />

y, salvo <strong>en</strong> <strong>de</strong>terminados sectores, no <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>de</strong>masiada<br />

resist<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> <strong>el</strong> mom<strong>en</strong>to <strong>de</strong> su adquisición.<br />

Super Mario Bros. Nint<strong>en</strong>do<br />

Este objeto, <strong>el</strong> vi<strong>de</strong>ojuego, no surge <strong>de</strong> la propia inv<strong>en</strong>ción<br />

creativa d<strong>el</strong> jugador o <strong>de</strong> la jugadora, sino que es<br />

propuesto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>el</strong> mercado tecnológico <strong>de</strong> nuestros<br />

días y, paulatinam<strong>en</strong>te, ha ido ganando espacios y cap-

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