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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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m<strong>en</strong>os interés por <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos. Por eso, un dato significativo es que, d<strong>en</strong>tro<br />

d<strong>el</strong> sexo fem<strong>en</strong>ino, <strong>el</strong> grupo <strong>de</strong> edad con mayor conocimi<strong>en</strong>to sobre vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

correspon<strong>de</strong> a las mujeres que trabajan <strong>en</strong> casa y no a las jóv<strong>en</strong>es <strong>de</strong> eda<strong>de</strong>s<br />

compr<strong>en</strong>didas <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> 16 y 18 años -como <strong>en</strong> <strong>el</strong> caso <strong>de</strong> <strong>los</strong> varones-. Parece<br />

que <strong>el</strong> conocimi<strong>en</strong>to mayoritario <strong>de</strong> las mujeres sobre este f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o se <strong>de</strong>be al<br />

cuidado y at<strong>en</strong>ción sobre las activida<strong>de</strong>s lúdicas <strong>de</strong> <strong>los</strong> hijos e hijas, más que a<br />

su práctica o uso. En cuanto a participación, <strong>de</strong>staca <strong>en</strong> la investigación <strong>de</strong><br />

estos autores <strong>el</strong> hecho <strong>de</strong> que las mujeres rara vez <strong>en</strong>ci<strong>en</strong>d<strong>en</strong> <strong>el</strong> ord<strong>en</strong>ador o la<br />

consola para jugar, <strong>en</strong> cambio si hay algui<strong>en</strong> jugando, la mayoría <strong>de</strong> las veces<br />

no dudan <strong>en</strong> apuntarse.<br />

Parece que esto es una realidad bastante común <strong>en</strong> todas partes, puesto que <strong>el</strong><br />

informe IDSA (2003) refleja bastante coincid<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> estos resultados con la realidad<br />

<strong>de</strong> la sociedad norteamericana <strong>en</strong> la que <strong>el</strong> 71.5% <strong>de</strong> qui<strong>en</strong>es usan vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

son hombres y <strong>el</strong> 28.5% son mujeres.<br />

Algunos autores y autoras (Cass<strong>el</strong>l y J<strong>en</strong>kins, 1998; Childr<strong>en</strong> Now, 2003) consi<strong>de</strong>ran<br />

que la utilización <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos es una forma <strong>de</strong> acceso a la informática.<br />

Sin embargo, creemos que esta afirmación es muy discutible puesto que las <strong>de</strong>strezas<br />

y habilida<strong>de</strong>s que implican <strong>el</strong> uso <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos (coordinación<br />

oculomanual, v<strong>el</strong>ocidad <strong>de</strong> reacción, etc.), no son condiciones necesarias para <strong>el</strong><br />

uso <strong>de</strong> programas informáticos habituales.<br />

De hecho, <strong>los</strong> propios <strong>en</strong>cuestados/as cuando se les pregunta si <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos les<br />

han servido para iniciarse <strong>en</strong> la informática, sólo un 4,8% <strong>de</strong> las mujeres y un 5%<br />

<strong>de</strong> <strong>los</strong> hombres consi<strong>de</strong>ran que les han ayudado para iniciarse <strong>en</strong> este campo. Hay<br />

que t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta, a<strong>de</strong>más, que bu<strong>en</strong>a parte <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos vi<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> soportes<br />

que no ti<strong>en</strong><strong>en</strong> nada que ver con <strong>el</strong> mundo <strong>de</strong> la informática (vi<strong>de</strong>oconsolas,<br />

máquinas recreativas, game-boy, etc.)<br />

Por eso cuestionamos que la incorporación tardía <strong>de</strong> las mujeres al mundo <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

vi<strong>de</strong>ojuegos se esté convirti<strong>en</strong>do <strong>en</strong> un factor <strong>de</strong> discriminación y que sea otro<br />

<strong>el</strong>em<strong>en</strong>to añadido a la d<strong>en</strong>ominada “brecha digital” (B<strong>el</strong>trán Llera, 1999) <strong>en</strong>tre<br />

las mujeres y <strong>los</strong> hombres <strong>en</strong> <strong>el</strong> acceso al mundo <strong>de</strong> la informática.<br />

Frecu<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> uso <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

En esta cuestión partíamos <strong>de</strong> la hipótesis formulada por Etxeberría (1999), según<br />

<strong>el</strong> cual <strong>los</strong> constantes son<strong>de</strong>os que se realizan indican una t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia creci<strong>en</strong>te<br />

<strong>en</strong> <strong>el</strong> número <strong>de</strong> horas que se <strong>de</strong>dican a <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos. De año <strong>en</strong> año, afirmaba<br />

este autor, <strong>el</strong> tiempo que <strong>los</strong> niños/as y adolesc<strong>en</strong>tes <strong>de</strong>dican a <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

sigue <strong>en</strong> aum<strong>en</strong>to.<br />

<strong>La</strong> <strong>difer<strong>en</strong>cia</strong> <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>análisis</strong> <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

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