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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Introducción<br />

24<br />

para <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos <strong>en</strong> 1994. Dicho sistema “alertaba” <strong>en</strong> las cajas <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

vi<strong>de</strong>ojuegos <strong>de</strong> material pot<strong>en</strong>cialm<strong>en</strong>te “of<strong>en</strong>sivo”, aunque sin impedir <strong>el</strong> acceso<br />

a las personas jóv<strong>en</strong>es a juegos viol<strong>en</strong>tos o <strong>de</strong> otro tipo que pudieran ser consi<strong>de</strong>rados<br />

ina<strong>de</strong>cuados para <strong>el</strong>las.<br />

De 1995 hasta <strong>el</strong> 2005<br />

A partir <strong>de</strong> mediados <strong>de</strong> <strong>los</strong> 90 <strong>el</strong> mercado se divi<strong>de</strong> <strong>en</strong> dos vías bi<strong>en</strong> <strong>de</strong>finidas:<br />

juegos aptos para PC´s y para consolas. El <strong>de</strong>sarrollo tecnológico, <strong>el</strong> abaratami<strong>en</strong>to<br />

<strong>de</strong> producción, <strong>los</strong> nuevos microprocesadores <strong>de</strong> alta v<strong>el</strong>ocidad, supusieron<br />

la posibilidad <strong>de</strong> fabricar consolas con una pot<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>orme, pero concebidas y<br />

optimizadas para servir como plataforma <strong>de</strong> juegos multimedia. Ese mismo abaratami<strong>en</strong>to<br />

<strong>de</strong> precios permitió un uso diversificado <strong>de</strong> <strong>los</strong> PC y la creación <strong>de</strong><br />

programas <strong>de</strong> juegos específicam<strong>en</strong>te i<strong>de</strong>ados para las computadoras. Con la incorporación<br />

<strong>de</strong> la tecnología multimedia, se aprovechan todas las capacida<strong>de</strong>s<br />

que ofrec<strong>en</strong> <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores. Se pres<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> juegos <strong>en</strong> formato CD-ROM y DVD,<br />

todos <strong>el</strong><strong>los</strong> <strong>de</strong>stinados al mercado d<strong>el</strong> ord<strong>en</strong>ador personal. Algunos juegos comi<strong>en</strong>zan<br />

a utilizar imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones y técnicas basadas <strong>en</strong> la realidad<br />

virtual.<br />

Paral<strong>el</strong>am<strong>en</strong>te, surg<strong>en</strong> nuevas consolas. En 1995 aparece la Sega Saturn <strong>de</strong> 32<br />

bits con lector <strong>de</strong> CD, y la PlayStation <strong>de</strong> Sony. A continuación Nint<strong>en</strong>do contraataca<br />

<strong>en</strong> <strong>el</strong> 96 con un sistema <strong>de</strong> longitud <strong>de</strong> palabra <strong>de</strong> 64 bits (la longitud <strong>de</strong><br />

palabra mi<strong>de</strong> la capacidad <strong>de</strong> un procesador para tratar simultáneam<strong>en</strong>te más o<br />

m<strong>en</strong>os bits <strong>en</strong> un <strong>de</strong>terminado instante). Esta longitud fue superada por una <strong>de</strong><br />

128 bits <strong>en</strong> <strong>el</strong> año 1999, era la Sega DreamCast, un equipo con un amplio hardware<br />

equival<strong>en</strong>te <strong>en</strong> pot<strong>en</strong>cia al <strong>de</strong> un ord<strong>en</strong>ador personal. Incluía mó<strong>de</strong>m y un procesador<br />

a 200 MHz. Este pot<strong>en</strong>cial, al servicio único <strong>de</strong> un juego, suponía acrec<strong>en</strong>tar al<br />

máximo la calidad multimedia <strong>de</strong> <strong>los</strong> programas que corrían <strong>en</strong> la consola. En<br />

2000 salió al mercado la PlayStation 2 y ya para <strong>en</strong>tonces las consolas se v<strong>en</strong>dían<br />

a millones no sólo <strong>en</strong> Japón y EEUU sino también <strong>en</strong> <strong>el</strong> resto d<strong>el</strong> mundo económicam<strong>en</strong>te<br />

<strong>de</strong>sarrollado.<br />

<strong>La</strong>s consolas, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>en</strong>tonces, han ido adquiri<strong>en</strong>do nuevos pot<strong>en</strong>ciales, con mayores<br />

v<strong>el</strong>ocida<strong>de</strong>s, mejor procesami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> gráficos, interfaces con Internet, etc.<br />

Aparec<strong>en</strong> nuevas versiones <strong>de</strong> la Game Boy (Game Boy pocket, Game Boy Color,<br />

Game Boy Advance…), la X-Box <strong>de</strong> Microsoft, la Game Cube <strong>de</strong> Nint<strong>en</strong>do, la<br />

consola móvil <strong>de</strong> Nokia N-Gage que utiliza la tecnología Bluetooth (sin cables) y<br />

GPRS (por satélite) que permite jugar con otras personas sin ningún cable, etc.<br />

Paral<strong>el</strong>am<strong>en</strong>te, las máquinas recreativas <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos han llevado una vida plagada<br />

<strong>de</strong> altibajos, y si tuvieron su gran mom<strong>en</strong>to <strong>en</strong> <strong>los</strong> 80 y comi<strong>en</strong>zo <strong>de</strong> <strong>los</strong> 90, a<br />

partir <strong>de</strong> ahí han convivido a la baja sin disponer <strong>de</strong> mejoras sustanciales que las<br />

hicieran comparables, <strong>en</strong> versatilidad, a las consolas o <strong>los</strong> juegos <strong>de</strong> PC.

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