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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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El maniqueismo i<strong>de</strong>ológico<br />

“<strong>La</strong> historia la escrib<strong>en</strong> siempre <strong>los</strong> v<strong>en</strong>cedores. Cuando se produce un choque<br />

<strong>en</strong>tre dos culturas, <strong>el</strong> per<strong>de</strong>dor es erradicado y <strong>el</strong> v<strong>en</strong>cedor escribe <strong>los</strong> libros <strong>de</strong><br />

historia, libros que cantan las glorias <strong>de</strong> su casa y d<strong>en</strong>igran al <strong>en</strong>emigo conquistado.<br />

Como dijo Napoleón <strong>en</strong> cierta ocasión, ‘¿qué es la historia sino una fábula<br />

cons<strong>en</strong>suada?’. Dada su naturaleza misma, la historia es siempre un r<strong>el</strong>ato unilateral<br />

<strong>de</strong> <strong>los</strong> hechos” (Brown, 2004, 317-318).<br />

Por eso, otro <strong>el</strong>em<strong>en</strong>to sustantivo <strong>de</strong> la “cultura macho” que <strong>de</strong>bemos <strong>de</strong>stacar <strong>en</strong><br />

las conclusiones <strong>de</strong> este <strong>análisis</strong> es <strong>el</strong> simplismo maniqueísta con <strong>el</strong> que se divi<strong>de</strong> la<br />

realidad <strong>en</strong> blanco y negro, <strong>en</strong> bu<strong>en</strong>o y malo, <strong>en</strong> puro e impuro, <strong>en</strong> noble y villano.<br />

Unos son <strong>los</strong> blancos, bu<strong>en</strong>os, puros y nobles (<strong>los</strong> nuestros) y <strong>los</strong> otros, <strong>los</strong> difer<strong>en</strong>tes<br />

son <strong>los</strong> negros, ma<strong>los</strong>, impuros y villanos. Esta división maniquea <strong>de</strong> la realidad<br />

supone no sólo una visión distorsionada <strong>de</strong> lo que nos ro<strong>de</strong>a, sino que fom<strong>en</strong>ta<br />

<strong>el</strong> partidismo fanático e inquebrantable ligado a r<strong>el</strong>aciones afectivas que nos implican<br />

emocionalm<strong>en</strong>te con “<strong>los</strong> nuestros” y nos hac<strong>en</strong> rechazar, temer y odiar a<br />

“<strong>los</strong> otros”. A<strong>de</strong>más su<strong>el</strong>e justificarse esta implicación emocional <strong>en</strong> las tramas<br />

argum<strong>en</strong>tales <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos con la id<strong>en</strong>tificación <strong>de</strong> qui<strong>en</strong> juega con <strong>el</strong> o la<br />

protagonista que ha sufrido una tragedia terrible a manos <strong>de</strong> “<strong>los</strong> otros”, “<strong>los</strong><br />

ma<strong>los</strong>”, lo cual justifica su sed <strong>de</strong> v<strong>en</strong>ganza y <strong>de</strong>strucción.<br />

Por eso po<strong>de</strong>mos ver cómo <strong>en</strong> la inm<strong>en</strong>sa mayoría <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos analizados a<br />

lo largo <strong>de</strong> la investigación se divi<strong>de</strong> la realidad <strong>de</strong> una forma simplista y maniquea:<br />

<strong>los</strong> ma<strong>los</strong> absolutos y <strong>los</strong> bu<strong>en</strong>os absolutos.<br />

Nosotros: “<strong>los</strong> bu<strong>en</strong>os” / <strong>el</strong><strong>los</strong>: “<strong>los</strong> ma<strong>los</strong>”<br />

“Los bu<strong>en</strong>os” son <strong>los</strong> protagonistas, es <strong>de</strong>cir, <strong>el</strong> propio jugador o la jugadora. Es<br />

qui<strong>en</strong> gana, triunfa y obti<strong>en</strong>e la victoria final. Le conocemos porque jugamos mucho<br />

tiempo con él. Ti<strong>en</strong>e un rostro agradable y cercano, id<strong>en</strong>tificable y que asumimos<br />

progresivam<strong>en</strong>te como si fuera nuestro alter-ego. Sabemos <strong>de</strong> sus problemas,<br />

<strong>de</strong> sus dificulta<strong>de</strong>s, <strong>de</strong> sus emociones incluso y <strong>de</strong> sus sinsabores. Nos id<strong>en</strong>tificamos<br />

con su sufrimi<strong>en</strong>to o con su exaltación. Ent<strong>en</strong><strong>de</strong>mos su carácter <strong>de</strong>sabrido o<br />

sus rasgos duros o su agresividad, o lo que sea. Justificamos sus acciones. Explicamos<br />

sus reacciones y nos s<strong>en</strong>timos emocionalm<strong>en</strong>te próximos/as.<br />

“Los ma<strong>los</strong>” son <strong>los</strong> antagonistas. No solemos jugar con <strong>el</strong><strong>los</strong>, sino que nuestro<br />

objetivo es <strong>de</strong>rrotarles, <strong>el</strong>iminarles, <strong>de</strong>struirles. G<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te no <strong>los</strong> conocemos,<br />

no simpatizamos con <strong>el</strong><strong>los</strong>, ni nos ponemos <strong>en</strong> su pi<strong>el</strong> o int<strong>en</strong>tamos compr<strong>en</strong><strong>de</strong>r sus<br />

acciones. Y cuando <strong>el</strong> vi<strong>de</strong>ojuego <strong>los</strong> id<strong>en</strong>tifica como antagonistas, aparec<strong>en</strong> como<br />

asesinos –Baldur’s Gate- (aunque <strong>el</strong> protagonista mate a tantas personas como él<br />

o <strong>el</strong>la), responsables <strong>de</strong> la <strong>de</strong>strucción <strong>de</strong> un mundo paradisíaco –The Longest<br />

Journey- o como una organización que va a acabar con <strong>el</strong> equilibrio d<strong>el</strong> planeta –<br />

<strong>La</strong> <strong>difer<strong>en</strong>cia</strong> <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>análisis</strong> <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

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