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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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serie <strong>de</strong> pruebas <strong>de</strong> <strong>de</strong>streza. <strong>La</strong> rapi<strong>de</strong>z <strong>en</strong> respon<strong>de</strong>r a esas pruebas es una <strong>de</strong> las<br />

características más importantes <strong>de</strong> estos vi<strong>de</strong>ojuegos, incluso más que la propia<br />

estrategia d<strong>el</strong> juego. Han sido diseñados para todas las eda<strong>de</strong>s, pero son mucho<br />

más abundantes para <strong>los</strong> niños y niñas pequeñas.<br />

Estalló (1995, 134) <strong>los</strong> <strong>de</strong>fine como “aqu<strong>el</strong><strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos cuya principal característica<br />

es la <strong>de</strong>manda <strong>de</strong> un ritmo rápido <strong>de</strong> juego, y que exig<strong>en</strong> tiempos <strong>de</strong><br />

reacción mínimos, at<strong>en</strong>ción focalizada y un compon<strong>en</strong>te estratégico secundario.<br />

Este último, si bi<strong>en</strong> pue<strong>de</strong> estar pres<strong>en</strong>te <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego, resulta <strong>de</strong> r<strong>el</strong>ativa s<strong>en</strong>cillez y<br />

no varía <strong>de</strong> una partida a otra”.<br />

El mismo autor señala una serie <strong>de</strong> características que particularm<strong>en</strong>te utilizan<br />

este tipo <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos, y que <strong>de</strong>stacamos <strong>en</strong> <strong>los</strong> sigui<strong>en</strong>tes puntos (134 y ss.):<br />

l Ritmo rápido <strong>de</strong> juego, pues se caracterizan por una acción trepidante que<br />

imposibilita la at<strong>en</strong>ción por parte d<strong>el</strong> jugador a otro estímulo que no sea <strong>el</strong><br />

propio juego, lo cual g<strong>en</strong>era una importante fatiga;<br />

l Aus<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> compon<strong>en</strong>te estratégico, pues no precisan planificación <strong>de</strong> las acciones<br />

que <strong>de</strong>berán <strong>de</strong>sarrollarse <strong>en</strong> un mom<strong>en</strong>to posterior, a lo sumo la práctica<br />

repetida facilita <strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje (por un mecanismo <strong>de</strong> <strong>en</strong>sayo y error) <strong>de</strong> una<br />

serie <strong>de</strong> estrategias que resultan v<strong>en</strong>tajosas para <strong>el</strong> jugador/a, pero que no<br />

pres<strong>en</strong>tan variaciones <strong>de</strong> una partida a otra –<strong>en</strong> <strong>el</strong> juego Space Inva<strong>de</strong>rs se<br />

advierte que la nave d<strong>el</strong> jugador goza <strong>de</strong> cierto marg<strong>en</strong> <strong>de</strong> seguridad cuando<br />

está colocada <strong>en</strong> <strong>los</strong> extremos <strong>de</strong> la pantalla; o <strong>en</strong> Pac-Man que <strong>los</strong> cuatro<br />

fantasmas que le persigu<strong>en</strong> ti<strong>en</strong><strong>en</strong> difer<strong>en</strong>tes conductas, si<strong>en</strong>do <strong>el</strong> <strong>de</strong> rosa <strong>el</strong> más<br />

rápido pero que le persigue durante un período <strong>de</strong> tiempo más corto, o que la<br />

v<strong>el</strong>ocidad <strong>de</strong> Pac-Man varía <strong>en</strong> las difer<strong>en</strong>tes zonas d<strong>el</strong> laberinto, haciéndole más<br />

vulnerable <strong>en</strong> las zonas zigzagueantes-. Lo cual supone un conjunto <strong>de</strong> reglas, no<br />

explícitas <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego, aunque no exig<strong>en</strong> una previsión estratégica clara.<br />

l At<strong>en</strong>ción focalizada, como consecu<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> las dos anteriores características.<br />

Para seguir <strong>el</strong> ritmo que impone <strong>el</strong> juego es preciso ori<strong>en</strong>tar todos <strong>los</strong> s<strong>en</strong>tidos<br />

hacia él.<br />

Los más habituales, que son <strong>los</strong> juegos <strong>de</strong> plataforma, su<strong>el</strong><strong>en</strong> t<strong>en</strong>er como protagonista<br />

a un personaje infantil o un dibujo animado que a lo largo <strong>de</strong> diversas pantallas<br />

o esc<strong>en</strong>arios (plataformas) <strong>de</strong>be ir <strong>el</strong>iminando diversos obstácu<strong>los</strong> hasta conseguir<br />

cumplir la misión asignada. A medida que van pasando pantallas las dificulta<strong>de</strong>s<br />

aum<strong>en</strong>tan, bi<strong>en</strong> sea porque se reduce <strong>el</strong> tiempo para llevarlas a cabo o<br />

porque <strong>el</strong> número <strong>de</strong> adversarios a <strong>el</strong>iminar es mayor. Cada vez que supera una<br />

pantalla se avanza más <strong>en</strong> <strong>el</strong> objetivo final d<strong>el</strong> juego. Un ejemplo <strong>de</strong> este tipo <strong>de</strong><br />

vi<strong>de</strong>ojuegos es Dyna Blaster que consiste <strong>en</strong> llegar a salvar a una princesa (las<br />

mujeres parec<strong>en</strong> estar cond<strong>en</strong>adas a este pap<strong>el</strong> secundario y pasivo) que ha sido<br />

raptada y <strong>en</strong>cerrada <strong>en</strong> un castillo.<br />

<strong>La</strong> <strong>difer<strong>en</strong>cia</strong> <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>análisis</strong> <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

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