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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Introducción<br />

22<br />

<strong>de</strong> historias que se experim<strong>en</strong>taban <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>el</strong> propio punto <strong>de</strong> vista d<strong>el</strong> jugador o<br />

jugadora, ahora aparece un personaje, que ya no eres tú, sino él o <strong>el</strong>la, y que hace<br />

falta <strong>de</strong>finir quién es y cómo va a interactuar con <strong>los</strong> <strong>de</strong>más, puesto que ti<strong>en</strong>e su<br />

propia personalidad.<br />

En 1987 Electronic Arts (EA) lanza su primer juego doméstico: Skate or Die. En<br />

1984 <strong>el</strong> ruso Alexey Pajitnov crea Tetris, basado <strong>en</strong> un rompecabezas tradicional<br />

<strong>de</strong> ese país (p<strong>en</strong>tominos: figuras que se <strong>en</strong>cajaban para formar una caja) y <strong>en</strong><br />

1985 se pasó al PC.<br />

Sega lanza <strong>en</strong> 1989 su sistema <strong>de</strong> 16 bits llamado Sega G<strong>en</strong>esis, que tuvo un<br />

<strong>en</strong>foque para público adolesc<strong>en</strong>te por sus juegos <strong>de</strong> <strong>de</strong>portes hechos por EA<br />

SPORTS. En este año, esta empresa realizó una nueva consola llamada <strong>en</strong> Europa<br />

Megadrive y un nuevo protagonista con un pap<strong>el</strong> similar a <strong>los</strong> “Mario” <strong>de</strong> Nint<strong>en</strong>do.<br />

Se trataba d<strong>el</strong> puercoespín Sónic, un personaje inspirado <strong>en</strong> la estética <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

dibujos <strong>de</strong> la factoría Disney.<br />

En <strong>el</strong> mismo año aparece <strong>el</strong> rey <strong>de</strong> <strong>los</strong> sistemas portátiles: <strong>el</strong> Game Boy, diseñado<br />

por Gunpei Yokoi. <strong>La</strong> popularidad <strong>de</strong> la consola Gameboy <strong>de</strong> Nint<strong>en</strong>do se <strong>de</strong>bió a<br />

su pequeño tamaño, introduci<strong>en</strong>do a <strong>los</strong> más pequeños/as <strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo <strong>de</strong> <strong>los</strong> juegos<br />

<strong>de</strong> ord<strong>en</strong>ador y a <strong>los</strong> adultos/as a través d<strong>el</strong> Tetris, vi<strong>de</strong>ojuego que se regalaba<br />

al comprar la consola.<br />

“Es interesante llamar la at<strong>en</strong>ción acerca <strong>de</strong> la <strong>el</strong>ección <strong>de</strong> este nombre pues<br />

pue<strong>de</strong> proporcionarnos una clave interesante acerca <strong>de</strong> la cultura Nint<strong>en</strong>do. No<br />

parece casual que se haya preferido boy (niño <strong>en</strong> masculino) a <strong>los</strong> g<strong>en</strong>éricos <strong>de</strong><br />

child o kid. Nint<strong>en</strong>do, con esta nueva consola, buscaba ampliar su segm<strong>en</strong>to <strong>de</strong><br />

mercado, muy limitado por <strong>en</strong>tonces a condicionantes <strong>de</strong> sexo y edad, hacia un<br />

público <strong>de</strong> mayor edad” (Levis, 1997, 85).<br />

De 1990 a 1995<br />

<strong>La</strong> <strong>de</strong>finitiva implantación <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos como f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o social dio vida exitosa<br />

a <strong>los</strong> fabricantes <strong>de</strong> consolas. Por primera vez, construir consolas no ti<strong>en</strong>e como<br />

único s<strong>en</strong>tido servir a un reducido y privilegiado grupo <strong>de</strong> usuarios y usuarias, sino<br />

ofertar equipos <strong>de</strong>mandados por un número cada vez mayor <strong>de</strong> personas <strong>de</strong> todas<br />

las clases y condiciones, especialm<strong>en</strong>te <strong>de</strong> jóv<strong>en</strong>es.<br />

El CD-ROM y la tecnología 3D cambiaron <strong>el</strong> panorama d<strong>el</strong> diseño y <strong>el</strong> <strong>de</strong>sarrollo<br />

<strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos. Los juegos crecieron <strong>en</strong> tamaño y calidad técnica, pero esto supuso<br />

que <strong>los</strong> costes se dispararan y que <strong>los</strong> cic<strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollo pasaran <strong>de</strong> meses a<br />

años. Ya no era posible que una sola persona <strong>de</strong>sarrollara un juego. Para t<strong>en</strong>er<br />

éxito era necesario equipos <strong>de</strong> especialistas y gigantescas maquinarias <strong>de</strong> marketing.<br />

A finales <strong>de</strong> <strong>los</strong> nov<strong>en</strong>ta, unas cuantas compañías como Electronics Arts,

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