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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Capítulo II: Conclusiones<br />

402<br />

adolesc<strong>en</strong>tes y jóv<strong>en</strong>es se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran inermes ante <strong>los</strong> valores que transmit<strong>en</strong> y las<br />

actitu<strong>de</strong>s que conlleva la utilización constante <strong>de</strong> estos vi<strong>de</strong>ojuegos.<br />

Una <strong>de</strong> las propuestas <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos más significativas que <strong>de</strong>muestra cómo <strong>los</strong><br />

vi<strong>de</strong>ojuegos son capaces <strong>de</strong> jugar con sus “usuarios/as” <strong>de</strong>bido a la implicación<br />

que impon<strong>en</strong> al jugador/a son las llamadas “mascotas virtuales”, <strong>el</strong> Tamagotchi,<br />

creado por Aki Maita para la casa Bandai, tras haber analizado <strong>el</strong> mercado <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

juguetes, haber realizado cuestionarios y <strong>en</strong>trevistas y haber examinado las lecturas<br />

y aficiones <strong>de</strong> las niñas, y que posteriorm<strong>en</strong>te fue “asumido” por <strong>el</strong> universo<br />

pokemon <strong>en</strong> la oferta d<strong>el</strong> “Podómetro: Pikachu, TM, Color”, que básicam<strong>en</strong>te seguía<br />

la misma trama narrativa que su pre<strong>de</strong>cesor. “No hace falta ser muy astuto para<br />

concluir que este tipo <strong>de</strong> juego es la variante virtual d<strong>el</strong> clásico ‘jugar a mamás’ <strong>de</strong><br />

nuestras niñas <strong>de</strong> antes y <strong>de</strong> ahora. Probablem<strong>en</strong>te, esa es la razón por la que se<br />

explica <strong>el</strong> poco interés que <strong>de</strong>spierta <strong>en</strong> <strong>los</strong> chicos, <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral” (Etxeberría, 1999).<br />

Estas mascotas virtuales simulan <strong>los</strong> atributos <strong>de</strong> sus inspiradoras: las mascotas<br />

reales, <strong>en</strong> su <strong>de</strong>p<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia y <strong>de</strong>manda <strong>de</strong> at<strong>en</strong>ción <strong>de</strong> su amo aunque con atributos<br />

propios. A la cibermascota hay que darle <strong>de</strong> comer, limpiarla, jugar con <strong>el</strong>la para<br />

que sea f<strong>el</strong>iz, hacerla <strong>de</strong>scansar, educarla y curarla si <strong>en</strong>ferma. Si se cumpl<strong>en</strong><br />

todos sus requerimi<strong>en</strong>tos podrá t<strong>en</strong>er una vida prolongada o <strong>de</strong> lo contrario pue<strong>de</strong><br />

<strong>en</strong>fermar, morirse o convertirse <strong>en</strong> un ser “incontrolable”. Como surge <strong>de</strong> esta<br />

<strong>de</strong>scripción, se g<strong>en</strong>era un vínculo <strong>en</strong>tre <strong>el</strong> aparato y <strong>el</strong> niño o la niña que provoca<br />

su constante at<strong>en</strong>ción, si no se quiere correr <strong>el</strong> riesgo <strong>de</strong> ser <strong>el</strong> causante <strong>de</strong> algún<br />

<strong>de</strong>terioro <strong>en</strong> la “vida” <strong>de</strong> la mascota. Este tipo <strong>de</strong> propuestas subvierte <strong>el</strong> concepto<br />

<strong>de</strong> juego como espacio <strong>de</strong> creatividad y también <strong>el</strong> espacio <strong>de</strong> <strong>los</strong> víncu<strong>los</strong> afectivos<br />

ya que lo que <strong>en</strong> realidad suce<strong>de</strong> es que <strong>el</strong> niño o la niña quedan atrapados<br />

por la trama <strong>de</strong> la cibermascota que termina ”controlando” <strong>el</strong> juego más que ser<br />

<strong>el</strong> niño o la niña qui<strong>en</strong>es control<strong>en</strong> <strong>el</strong> juego. <strong>La</strong> única libertad <strong>de</strong> <strong>el</strong>ección consiste<br />

<strong>en</strong> negarse a jugar, o <strong>en</strong> abandonar las <strong>de</strong>mandas <strong>de</strong> sus requerimi<strong>en</strong>tos y per<strong>de</strong>r la<br />

mascota... Otra característica clave es que este juego no finaliza, <strong>el</strong> r<strong>el</strong>ato no sólo<br />

no se clausura sino que, por <strong>el</strong> contrario, <strong>el</strong> premio propuesto es permanecer jugando<br />

para evitar <strong>el</strong> fin (García Jiménez, 2001).<br />

Es sorpr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te a<strong>de</strong>más que se haya trastocado <strong>de</strong> tal forma <strong>el</strong> concepto <strong>de</strong> cuidado<br />

y at<strong>en</strong>ción a otra persona, valor tradicionalm<strong>en</strong>te atribuido a las mujeres. Parece<br />

más bi<strong>en</strong> una visión masculina sobre <strong>el</strong> cuidado <strong>de</strong> <strong>los</strong> otros, como si fuera<br />

una carga pesada y una obligación <strong>de</strong>spótica que se te impone. Esta forma <strong>de</strong><br />

concebir este tipo <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos acaba haci<strong>en</strong>do que estas primeras experi<strong>en</strong>cias<br />

<strong>de</strong> cuidado y at<strong>en</strong>ción que vive <strong>el</strong> niño o la niña se conviertan <strong>en</strong> algo <strong>de</strong>sagradable y<br />

negativo que se ti<strong>en</strong><strong>de</strong> a rehuir. Y, como siempre, <strong>los</strong> valores “culturalm<strong>en</strong>te fem<strong>en</strong>inos”<br />

son <strong>de</strong>svalorizados y pres<strong>en</strong>tados como algo gravoso <strong>de</strong> lo que hay que huir.<br />

“Mi<strong>en</strong>tras la lógica masculina sea la norma invisible dominante, cualquier int<strong>en</strong>to<br />

<strong>de</strong> cambio que no sea consci<strong>en</strong>te <strong>de</strong> esta realidad, sólo servirá para perpetuar <strong>el</strong><br />

dominio <strong>de</strong> <strong>los</strong> hombres, y esto es lo que está ocurri<strong>en</strong>do con <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos”<br />

(Cass<strong>el</strong>l y J<strong>en</strong>kins, 1998, 25).

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