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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Prov<strong>en</strong>zo observó, que <strong>el</strong> argum<strong>en</strong>to <strong>de</strong> diversos vi<strong>de</strong>ojuegos se c<strong>en</strong>traba <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

secuestro <strong>de</strong> un personaje fem<strong>en</strong>ino, a qui<strong>en</strong> <strong>el</strong> protagonista (normalm<strong>en</strong>te un<br />

hombre) <strong>de</strong>bía rescatar. Habitualm<strong>en</strong>te, este eje argum<strong>en</strong>tal su<strong>el</strong>e reflejarse también<br />

<strong>en</strong> las portadas. Esta observación conduce a un segundo tipo <strong>de</strong> <strong>análisis</strong>:<br />

contabilizar <strong>en</strong> cuántos juegos <strong>el</strong> personaje fem<strong>en</strong>ino es secuestrado o está prisionero.<br />

Lo hizo con <strong>los</strong> mismos juegos pero a través <strong>de</strong> un cuestionario dirigido a<br />

jugadores/as. Pues bi<strong>en</strong>, <strong>el</strong> secuestro se daba <strong>en</strong> 13 <strong>de</strong> <strong>los</strong> 47 juegos (un 30%<br />

aproximadam<strong>en</strong>te). Se trata <strong>de</strong> una proporción muy alta t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que<br />

11 <strong>de</strong> esos juegos eran simuladores <strong>de</strong>portivos. Como era previsible, sólo <strong>en</strong> escasas<br />

ocasiones <strong>los</strong> secuestrados son hombres y <strong>en</strong> ningún caso son rescatados por<br />

una mujer. En suma, este autor se plantea la int<strong>en</strong>sidad con que estos temas <strong>de</strong><br />

secuestros <strong>de</strong> mujeres (siempre sumisas y <strong>de</strong>svalidas) y rescates por parte <strong>de</strong> figuras<br />

masculinas impregnan a <strong>los</strong> niños y niñas.<br />

En otro estudio r<strong>el</strong>acionado que hizo pedía a niños y niñas que dibujas<strong>en</strong> y <strong>de</strong>scribies<strong>en</strong><br />

a <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos y masculinos <strong>de</strong> algunos vi<strong>de</strong>ojuegos. <strong>La</strong>s mujeres<br />

eran <strong>de</strong>scritas como <strong>los</strong> personajes m<strong>en</strong>os interesantes, tanto por <strong>los</strong> niños<br />

como por las niñas. Los vi<strong>de</strong>ojuegos y su cont<strong>en</strong>ido repres<strong>en</strong>tan universos simbólicos<br />

que son espontáneam<strong>en</strong>te cons<strong>en</strong>tidos por la población g<strong>en</strong>eral. Pue<strong>de</strong> <strong>en</strong>tonces<br />

argum<strong>en</strong>tarse que <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos son instrum<strong>en</strong>tos para la hegemonía social,<br />

política y cultural. (Prov<strong>en</strong>zo, 1991, 115).<br />

Según Prov<strong>en</strong>zo (1991, 117), si como algunos investigadores sosti<strong>en</strong><strong>en</strong>, <strong>los</strong><br />

vi<strong>de</strong>ojuegos constituy<strong>en</strong> la forma <strong>de</strong> introducirse <strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo d<strong>el</strong> ord<strong>en</strong>ador para<br />

niños y adolesc<strong>en</strong>tes, <strong>en</strong>tonces las mujeres sufr<strong>en</strong> una doble injusticia: está ofreciéndose<br />

una imag<strong>en</strong> «sexotipada» <strong>de</strong> <strong>el</strong>las y, a un tiempo, se les está <strong>de</strong>smotivando<br />

<strong>en</strong> <strong>el</strong> uso <strong>de</strong> ord<strong>en</strong>adores; este hecho pue<strong>de</strong> suponer una <strong>de</strong>sv<strong>en</strong>taja significativa<br />

para su futuro educativo y su profesión pot<strong>en</strong>cial. En este proceso, no sólo juega<br />

<strong>en</strong> su contra la cultura hegemónica sino también que <strong>el</strong> ámbito <strong>de</strong> <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores<br />

es predominantem<strong>en</strong>te <strong>de</strong> dominio masculino.<br />

Cinco años <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>el</strong> estudio <strong>de</strong> Prov<strong>en</strong>zo, <strong>en</strong> España, Estalló (1995) aplica<br />

<strong>los</strong> criterios <strong>de</strong> Prov<strong>en</strong>zo a la lista <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos más v<strong>en</strong>didos <strong>en</strong> <strong>el</strong> mes <strong>de</strong> junio<br />

<strong>de</strong> 1993, analizando las cubiertas <strong>de</strong> estos vi<strong>de</strong>ojuegos. Este autor apunta que <strong>los</strong><br />

nuevos juegos van <strong>el</strong>iminando progresivam<strong>en</strong>te las connotaciones sexistas. Afirma<br />

que <strong>los</strong> resultados <strong>de</strong> su investigación atestiguan que ha habido “una notable disminución<br />

<strong>de</strong> la pres<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> estereotipos sexistas tradicionales <strong>en</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos”<br />

(1995, 66), dado que han disminuido <strong>el</strong> número <strong>de</strong> personajes masculinos y se han<br />

duplicado <strong>el</strong> número <strong>de</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos; <strong>el</strong> número <strong>de</strong> hombres <strong>en</strong> actitu<strong>de</strong>s<br />

dominantes es similar al que <strong>en</strong>contró Prov<strong>en</strong>zo, pero sube <strong>en</strong> proporción al número<br />

<strong>de</strong> hombres totales y aparec<strong>en</strong> juegos <strong>en</strong> <strong>los</strong> que hay mujeres <strong>en</strong> claros pap<strong>el</strong>es<br />

dominantes; aum<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> hombres sometidos y disminuy<strong>en</strong> las mujeres.<br />

Urbina Ramírez y otros (2002) replican <strong>el</strong> estudio <strong>de</strong> Prov<strong>en</strong>zo diez años <strong>de</strong>spués<br />

sobre portadas <strong>de</strong> 79 juegos para consolas y 87 para PC.<br />

<strong>La</strong> <strong>difer<strong>en</strong>cia</strong> <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>análisis</strong> <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

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