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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Capítulo II: Conclusiones<br />

350<br />

Etxeberría Balerdi (1999) concluye igualm<strong>en</strong>te que es evid<strong>en</strong>te la exist<strong>en</strong>cia <strong>de</strong><br />

estereotipos <strong>en</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos r<strong>el</strong>acionados con las figuras masculinas y fem<strong>en</strong>inas<br />

que van <strong>en</strong> perjuicio <strong>de</strong> las mujeres, puesto que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> m<strong>en</strong>or proporción,<br />

y cuando lo hac<strong>en</strong> ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a ser repres<strong>en</strong>tadas <strong>en</strong> actitu<strong>de</strong>s pasivas, dominadas<br />

o secundarias, mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> varones están más repres<strong>en</strong>tados, <strong>en</strong> actitu<strong>de</strong>s<br />

más activas y dominadoras.<br />

“Un recorrido por la investigación sobre estos juegos nos muestra que efectivam<strong>en</strong>te<br />

la agresión es una <strong>de</strong> sus características claves y <strong>en</strong> especial, la pres<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> figuras<br />

masculinas viol<strong>en</strong>tas, muchas más <strong>de</strong> las que se v<strong>en</strong>, incluso, <strong>en</strong> la t<strong>el</strong>evisión. En la<br />

mayoría <strong>de</strong> <strong>los</strong> casos, las mujeres o son invisibles, o se muestran como víctimas o<br />

victimarias. Lo mismo ocurre <strong>en</strong> las tapas <strong>de</strong> pres<strong>en</strong>tación don<strong>de</strong> abundan figuras<br />

masculinas muchas con características agresivas o dominantes. En una realidad marcada<br />

semióticam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> términos <strong>de</strong> <strong>difer<strong>en</strong>cia</strong> y oposición <strong>en</strong>tre varones y mujeres,<br />

ser visible o invisible, dominante o dominado, privilegiado o marginal, po<strong>de</strong>roso o<br />

débil ti<strong>en</strong>e <strong>en</strong>ormes implicaciones <strong>en</strong> la conformación <strong>de</strong> la subjetividad y la percepción<br />

d<strong>el</strong> lugar que cada uno ocupa <strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo. De ahí que estos “<strong>de</strong>talles” <strong>de</strong> un<br />

producto cultural <strong>de</strong> tanta p<strong>en</strong>etración <strong>en</strong> la niñez y juv<strong>en</strong>tud t<strong>en</strong>gan una gran importancia”<br />

(Bon<strong>de</strong>r, 2001, 17).<br />

En este mismo s<strong>en</strong>tido, la FAD (2002, 205) afirma que <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos al “contar con<br />

un público <strong>de</strong> amplia mayoría masculina, pot<strong>en</strong>cian <strong>los</strong> argum<strong>en</strong>tos que, tradicionalm<strong>en</strong>te,<br />

se asocian a las prefer<strong>en</strong>cias <strong>de</strong> <strong>los</strong> hombres (<strong>de</strong>portes, luchas y estrategias),<br />

argum<strong>en</strong>tos que contarán con sus respectivos personajes prototípicos, iconos <strong>de</strong> ficción<br />

d<strong>el</strong> mundo masculino (<strong>de</strong>portistas <strong>de</strong> élite, forzudos guerreros, militares <strong>de</strong> camuflaje...).<br />

(…) Tal es la aceptación d<strong>el</strong> planteami<strong>en</strong>to que incluso <strong>los</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos (pocos,<br />

bi<strong>en</strong> es cierto) se interpretan <strong>en</strong> clave masculina: la heroína <strong>de</strong> la av<strong>en</strong>tura, respuesta<br />

al atlético luchador, es vista como una <strong>de</strong>spampanante mujer diseñada para<br />

atraer a <strong>los</strong> hombres <strong>en</strong> base a sus <strong>en</strong>cantos físicos, y no como una int<strong>el</strong>ig<strong>en</strong>te, ágil e<br />

in<strong>de</strong>p<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te av<strong>en</strong>turera con la que se podría id<strong>en</strong>tificar una mujer”.<br />

Los datos <strong>de</strong> nuestra investigación<br />

Hemos constatado que <strong>en</strong> <strong>los</strong> 250 vi<strong>de</strong>ojuegos revisados, hay un claro predominio<br />

<strong>de</strong> <strong>los</strong> personajes o figuras masculinas (77%), fr<strong>en</strong>te a un escaso 16% <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> que predomina la figura fem<strong>en</strong>ina y un 7% <strong>en</strong> <strong>los</strong> que hay una proporción<br />

semejante.<br />

En cuanto al rol que <strong>de</strong>sempeñan las mujeres <strong>en</strong> estos vi<strong>de</strong>ojuegos, po<strong>de</strong>mos ver<br />

cómo predomina un “estilo <strong>de</strong> interacción pasivo” (77%), cuyos rasgos se id<strong>en</strong>tifican<br />

con la inhibición <strong>de</strong> <strong>los</strong> propios <strong>de</strong>seos y la viv<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> función <strong>de</strong> <strong>los</strong> otros.<br />

Si comparamos <strong>el</strong> rol <strong>de</strong> participante 9 , po<strong>de</strong>mos ver cómo las mujeres <strong>de</strong>sempe-<br />

9 <strong>La</strong>s personas participantes son personajes que sigu<strong>en</strong> las instrucciones <strong>de</strong> qui<strong>en</strong>es juegan, pero que g<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te<br />

no ti<strong>en</strong><strong>en</strong> personalidad propia o carec<strong>en</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>strezas.

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