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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Capítulo II: Conclusiones<br />

392<br />

Esto implica una progresiva incapacidad <strong>de</strong> las personas adolesc<strong>en</strong>tes y jóv<strong>en</strong>es<br />

para diferir la gratificación, un apr<strong>en</strong>dizaje reiterado y continuo <strong>de</strong> intolerancia<br />

ante la frustración <strong>de</strong> <strong>los</strong> <strong>de</strong>seos inmediatos. Todo es instantáneo, rápido, fulgurante.<br />

Tocando un botón se produce un efecto inmediato. Pulsando una tecla se<br />

consigue un resultado al instante. El problema es cuando esta necesidad creada,<br />

esta <strong>de</strong>manda realizada <strong>en</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos, se traslada a otros campos <strong>de</strong> lo humano.<br />

El esfuerzo y <strong>el</strong> trabajo constante que supone estudiar o investigar un f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o,<br />

la capacidad que supone apr<strong>en</strong><strong>de</strong>r a diferir la gratificación inmediata <strong>de</strong><br />

casi todas las empresas humanas, se conviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> fu<strong>en</strong>te <strong>de</strong> frustración perman<strong>en</strong>te<br />

y <strong>de</strong> “aburrimi<strong>en</strong>to” constante.<br />

Si algo no se consigue inmediatam<strong>en</strong>te “es un aburrimi<strong>en</strong>to”. <strong>La</strong>s metas a largo<br />

plazo <strong>de</strong>jan <strong>de</strong> t<strong>en</strong>er s<strong>en</strong>tido <strong>en</strong> un contexto don<strong>de</strong> todo suce<strong>de</strong> fugazm<strong>en</strong>te y sin<br />

ap<strong>en</strong>as esfuerzo. Pulsamos un interruptor y se <strong>en</strong>ci<strong>en</strong><strong>de</strong> la luz, <strong>de</strong>scolgamos un<br />

aparato y po<strong>de</strong>mos hablar con algui<strong>en</strong> a kilómetros <strong>de</strong> distancia, accionamos una<br />

tecla y t<strong>en</strong>emos a nuestra disposición bibliotecas <strong>en</strong>teras <strong>de</strong> información, jugamos<br />

con un vi<strong>de</strong>oconsola y po<strong>de</strong>mos <strong>el</strong>iminar “simuladam<strong>en</strong>te” a ci<strong>en</strong>tos <strong>de</strong> supuestos<br />

<strong>en</strong>emigos. Se configura una visión <strong>de</strong> la vida y d<strong>el</strong> <strong>en</strong>torno dominada por la<br />

compulsividad, por la inmediatez.<br />

“Los niños y jóv<strong>en</strong>es, ante un programa informático, raram<strong>en</strong>te se le<strong>en</strong> un manual.<br />

Esperan una inmediatez, se supone que <strong>el</strong> software te <strong>en</strong>seña cómo utilizarse.<br />

Los juegos, <strong>el</strong> software <strong>en</strong> sí mismo parece que t<strong>en</strong>ga que estar diseñado para<br />

<strong>en</strong>señarte y por tanto, sólo se acce<strong>de</strong> a la búsqueda <strong>de</strong> información complem<strong>en</strong>taria<br />

o a <strong>los</strong> manuales cuando hay un problema que no pue<strong>de</strong> resolverse. Pero, incluso<br />

ante la dificultad, se prefiere la pregunta directa al profesor o compañeros que<br />

la consulta <strong>de</strong> un manual” (Gros, 2002).<br />

El problema es que las estructuras m<strong>en</strong>tales <strong>de</strong> <strong>los</strong> seres humanos se van construy<strong>en</strong>do<br />

<strong>en</strong> función <strong>de</strong> <strong>los</strong> instrum<strong>en</strong>tos que utilizan. El tiempo se comprime con <strong>los</strong><br />

nuevos “juguetes” que manejamos. Todo es ac<strong>el</strong>erado y nuestra espera se convierte<br />

<strong>en</strong> angustia. Queremos conseguir las cosas y conseguirlas ya. Y a esto nos están<br />

“ayudando” <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos.<br />

Pérez Tornero (1997) afirma que <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos exig<strong>en</strong> unas actitu<strong>de</strong>s psicológicas<br />

contrarias al ámbito escolar: “pulsiones rapidísimas, implicación total <strong>en</strong> un<br />

mundo superprogramado, aceptación <strong>de</strong> las imág<strong>en</strong>es realistas que se ofrec<strong>en</strong>. Un<br />

aula es un espacio colectivo y compartido <strong>de</strong> expectación global, y <strong>el</strong> vi<strong>de</strong>ojuego se<br />

coloca d<strong>el</strong> lado d<strong>el</strong> mundo <strong>de</strong> <strong>los</strong> walkman, <strong>de</strong> las discotecas, <strong>de</strong> las difer<strong>en</strong>tes s<strong>en</strong>saciones<br />

interiores que provocan <strong>los</strong> alucinóg<strong>en</strong>os, es <strong>de</strong>cir, <strong>de</strong> <strong>los</strong> mundos totalizadores<br />

hechos a medida <strong>de</strong> la subjetividad <strong>de</strong> cada uno, personalizados al extremo y capaces<br />

<strong>de</strong> modificarse ante <strong>el</strong> más leve movimi<strong>en</strong>to d<strong>el</strong> jugador-sujeto” (14).<br />

Si hemos visto que jugar a <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos es una práctica emin<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te masculina,<br />

t<strong>en</strong>emos que ser consci<strong>en</strong>tes <strong>de</strong> que <strong>los</strong> hombres <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una edad muy tempra-

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