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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Introducción<br />

50<br />

jugadores es cada vez más temprana; <strong>los</strong> ord<strong>en</strong>adores domésticos y sobre todo, las<br />

consolas tipo Game Boy han contribuido mucho a acercar <strong>los</strong> juegos a niños y<br />

niñas a partir <strong>de</strong> <strong>los</strong> 5 y 6 años. Por otro lado, <strong>los</strong> juegos <strong>de</strong> av<strong>en</strong>turas y simulación<br />

han incorporado a un sector <strong>de</strong> la población adulta”. Otros autores como Rabasco<br />

(1997) afirman que la edad media d<strong>el</strong> consumidor <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos se ha ampliado<br />

a 28 años, <strong>de</strong>bido a que cada vez hay más vi<strong>de</strong>ojuegos con mayores niv<strong>el</strong>es <strong>de</strong><br />

complejidad.<br />

Sanz, Maeso y Borreguero (2004, 5) afirman que la edad <strong>de</strong> las personas que<br />

usan vi<strong>de</strong>ojuegos se ha ampliado <strong>de</strong> 25 a 35 años, si<strong>en</strong>do 13 la edad <strong>en</strong> la que se<br />

empieza a jugar.<br />

Por lo tanto, po<strong>de</strong>mos concluir que <strong>el</strong> perfil <strong>de</strong> edad <strong>de</strong> la persona vi<strong>de</strong>ojugadora<br />

hoy día se <strong>de</strong>svía <strong>de</strong> la media, tanto hacia arriba como hacia abajo. Actualm<strong>en</strong>te<br />

po<strong>de</strong>mos consi<strong>de</strong>rar que <strong>el</strong> universo <strong>de</strong> población que usa <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos va <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

<strong>los</strong> 6/10 años hasta <strong>los</strong> 24/30 años.<br />

A t<strong>en</strong>or <strong>de</strong> estos datos, hemos diseñado una muestra no estratificada <strong>de</strong> 5.000<br />

personas <strong>en</strong>cuestadas <strong>de</strong> edad <strong>en</strong>tre 6 y 24 años, lo que supone un marg<strong>en</strong> <strong>de</strong> error<br />

total para <strong>el</strong> conjunto <strong>de</strong> la muestra, y <strong>en</strong> <strong>el</strong> supuesto <strong>de</strong> p=q (para las estimaciones<br />

más <strong>de</strong>sfavorables), <strong>en</strong> un niv<strong>el</strong> <strong>de</strong> confianza d<strong>el</strong> 99,7%, <strong>de</strong> ± 2,37%.<br />

% por sexo <strong>de</strong> la muestra participante<br />

Descripción d<strong>el</strong> cuestionario utilizado<br />

Partimos d<strong>el</strong> cuestionario sobre uso y actitu<strong>de</strong>s ante <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos diseñado por<br />

Alfageme y Sánchez (2003) y lo modificamos para ajustarlo a <strong>los</strong> objetivos que<br />

nos habíamos marcado <strong>en</strong> esta investigación.

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