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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

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Capítulo II: Conclusiones<br />

346<br />

El rol <strong>de</strong> la mujer<br />

Es sexismo cuando hay una situación jerarquizada: <strong>los</strong> hombres aparec<strong>en</strong> más, se<br />

les nombra más, se les toma <strong>de</strong> refer<strong>en</strong>te y mod<strong>el</strong>o. Son <strong>los</strong> que han creado las<br />

culturas, las socieda<strong>de</strong>s. Lo que <strong>el</strong><strong>los</strong> hac<strong>en</strong> es lo que hay que hacer, lo correcto, lo<br />

positivo...<br />

“Si hacemos un rápido recorrido por la historia <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos, <strong>de</strong>t<strong>en</strong>iéndonos<br />

al azar <strong>en</strong> algunos <strong>de</strong> <strong>el</strong><strong>los</strong>, po<strong>de</strong>mos comprobar como <strong>en</strong> un gran número se ofrece<br />

una imag<strong>en</strong> más o m<strong>en</strong>os uniformada y reduccionista <strong>de</strong> <strong>los</strong> roles <strong>de</strong> género: una<br />

mujer <strong>en</strong> pap<strong>el</strong>es pasivos, <strong>de</strong> víctima o seductora, fr<strong>en</strong>te a una figura masculina<br />

activa, viol<strong>en</strong>ta, dominante y resolutiva” (Urbina Ramírez y otros, 2002).<br />

<strong>La</strong>s investigaciones hechas sobre <strong>el</strong> rol<br />

Varias investigaciones han int<strong>en</strong>tado clasificar <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos <strong>en</strong> función d<strong>el</strong> rol<br />

<strong>sexual</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong><strong>los</strong> implícito. Una <strong>de</strong> las primeras fue la <strong>de</strong> Prov<strong>en</strong>zo (1991) que ha<br />

v<strong>en</strong>ido a ser paradigmática <strong>en</strong> <strong>el</strong> ámbito <strong>de</strong> <strong>los</strong> estudios sobre vi<strong>de</strong>ojuegos. En <strong>el</strong>la<br />

trabajó sobre <strong>los</strong> 47 vi<strong>de</strong>ojuegos más populares d<strong>el</strong> sistema Nint<strong>en</strong>do para consolas.<br />

El estudio consistió <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>análisis</strong> <strong>de</strong> las cajas <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos (incluy<strong>en</strong>do portada<br />

y contraportadas). En cuanto a las razones <strong>de</strong> porqué esta información se<br />

consi<strong>de</strong>ró <strong>de</strong> la sufici<strong>en</strong>te r<strong>el</strong>evancia se argum<strong>en</strong>taron las sigui<strong>en</strong>tes (Prov<strong>en</strong>zo,<br />

1991, 106): Repres<strong>en</strong>tan una unidad <strong>de</strong> <strong>análisis</strong> que pue<strong>de</strong> ser cuantificada fácilm<strong>en</strong>te;<br />

la portada supone un int<strong>en</strong>to <strong>de</strong> resumir visualm<strong>en</strong>te <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego; las<br />

cubiertas aparec<strong>en</strong> conjuntam<strong>en</strong>te con anuncios promocionales <strong>en</strong> <strong>los</strong> gran<strong>de</strong>s almac<strong>en</strong>es;<br />

ambos repres<strong>en</strong>tan un código visual que sintetiza <strong>el</strong> juego y su propuesta.<br />

En cuanto a <strong>los</strong> aspectos metodológicos, Prov<strong>en</strong>zo estableció <strong>los</strong> criterios para<br />

esta clasificación basándose <strong>en</strong> <strong>los</strong> empleados por <strong>el</strong> sociólogo británico Erving<br />

Goffman <strong>en</strong> su trabajo Sexo y anuncios (estudio que analizaba <strong>el</strong> género <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

anuncios <strong>de</strong> revistas).<br />

El autor recoge, <strong>en</strong> primer lugar, <strong>el</strong> número total <strong>de</strong> personajes fem<strong>en</strong>inos y masculinos<br />

aparecidos <strong>en</strong> las cubiertas <strong>de</strong> las cajas <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos. Al mismo tiempo,<br />

id<strong>en</strong>tifica a aqu<strong>el</strong><strong>los</strong> personajes que aparezcan <strong>en</strong> una posición sumisa o dominante.<br />

Incluye también un apartado «otros», para aqu<strong>el</strong><strong>los</strong> personajes que no posean<br />

un género <strong>de</strong>finido (por ejemplo, monstruos, máquinas, etc.) De las 47 cubiertas<br />

analizadas, aparecieron un total <strong>de</strong> 115 figuras masculinas y 9 fem<strong>en</strong>inas (o sea,<br />

una ratio <strong>de</strong> 13 a 1); 20 <strong>de</strong> estas figuras masculinas aparecían <strong>en</strong> una pose dominante,<br />

mi<strong>en</strong>tras que <strong>en</strong> esta pose no aparecía ninguna mujer; por <strong>el</strong> contrario,<br />

aparecían 3 mujeres <strong>en</strong> poses claram<strong>en</strong>te sumisas (o sea, una tercera parte d<strong>el</strong><br />

total <strong>de</strong> mujeres que se veían <strong>en</strong> las cubiertas <strong>de</strong> <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos), y nunca aparecía<br />

ningún varón adoptando esa pose sumisa.

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