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Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz - Goethe ...

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2 Suchverfahren<br />

Als Beispiel betrachten wir TicTacToe: In <strong>die</strong>sem Spiel wird e<strong>in</strong>e Anfangs leere (3x3)-<br />

Matrix abwechselnd durch <strong>die</strong> beiden Spieler mit X und O gefüllt. E<strong>in</strong> Spieler gew<strong>in</strong>nt,<br />

wenn er drei se<strong>in</strong>er Symbole <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Reihe hat (vertikal, horizontal o<strong>der</strong> Diagonal). Wir<br />

nehmen an, dass Maximierer X als Symbol benutzt und M<strong>in</strong>imierer O.<br />

Betrachte z.B. den Spielbaum zur Situation<br />

wobei <strong>der</strong> Maximierer am Zug ist.<br />

X O X<br />

O<br />

X O X<br />

O<br />

O X<br />

O<br />

X<br />

X O X<br />

X O<br />

O X<br />

X O X<br />

O X<br />

O X<br />

X O X<br />

O<br />

O X X<br />

X O X<br />

X O O<br />

O X<br />

X O X<br />

X O<br />

O X O<br />

X O X<br />

O O X<br />

O X<br />

X O X<br />

O X<br />

O X O<br />

X O X<br />

O O<br />

O X X<br />

X O X<br />

O O<br />

O X X<br />

X O X<br />

X O O<br />

O X X<br />

0<br />

X O X<br />

X O X<br />

O X O<br />

0<br />

X O X<br />

O O X<br />

O X X<br />

1<br />

X O X<br />

X O X<br />

O X O<br />

0<br />

X O X<br />

O O X<br />

O X X<br />

1<br />

X O X<br />

X O O<br />

O X X<br />

0<br />

Der Spielbaum zeigt schon, dass <strong>der</strong> Maximierer ke<strong>in</strong>esfalls verlieren wird, aber kann<br />

er sicher gew<strong>in</strong>nen? Und wenn ja, welchen Zug sollte er als nächsten durchführen?<br />

Das Ziel <strong>der</strong> Suche besteht dar<strong>in</strong>, den optimalen nächsten Zug zu f<strong>in</strong>den, d.h. das F<strong>in</strong>den<br />

e<strong>in</strong>er Gew<strong>in</strong>nstrategie. Dabei soll zu je<strong>der</strong> Spielsituation s<strong>der</strong> optimale Zug gefunden<br />

werden. Als Sprechweise kann man verwenden, d ass man e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>zelnen Zug Halbzug<br />

nennt; e<strong>in</strong> Zug ist dann e<strong>in</strong>e Folge von zwei Halbzügen.<br />

Für <strong>die</strong> betrachteten Spiele ist <strong>die</strong> Menge <strong>der</strong> Spielsituationen endlich, also kann man im<br />

Pr<strong>in</strong>zip auch herausf<strong>in</strong>den, welche Spielsituationen bei optimaler Spielweise zum Verlust,<br />

Gew<strong>in</strong>n bzw. Remis führen.<br />

Wenn man Spiele hat, <strong>die</strong> zyklische Zugfolgen erlauben, bzw. wie im Schach bei dreifach<br />

sich wie<strong>der</strong>holen<strong>der</strong> Stellung (bei gleichem Spieler am Zug) <strong>die</strong> Stellung als Remis<br />

werten, dann ist <strong>die</strong> folgende M<strong>in</strong>max-Prozedur noch etwas zu erweitern.<br />

Die Suche im Spielbaum <strong>der</strong> Abspielvarianten mit e<strong>in</strong>er Bewertungsfunktion wurde<br />

schon von den Pionieren <strong>der</strong> Informatik vorgeschlagen (von Shannon, Tur<strong>in</strong>g; siehe auch<br />

<strong>die</strong> Übersicht <strong>in</strong> Russel und Norvig). Dies nennt man <strong>die</strong> M<strong>in</strong>max-Methode.<br />

Stand: 19. Oktober 2012 54 M. Schmidt-Schauß & D. Sabel, Skript KI, WS 2012/13

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